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전문지식 948건

, 검색포탈, 엔터테인먼트 2. 방문자수 증가율 1, 2, 3위 카테고리는 금융(34%), 방송(27%), 증권(17%) 순 3. Big Market은 온라인 기업이, Fast Growing Market은 오프라인 기업이 주도 4. Fast Growing Market을 오프라인 기업이 주도하는 이유
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  • 등록일 2004.10.20
  • 파일종류 워드(doc)
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엔터테인먼트코리아 관계자는 PS2용 게임개발사들이 네트워크게임을 지원하는 게임을 개발한 뒤 자체적으로 서버를 두고 서비스하기 때문에 PS2용 게임타이틀의 경우 PC와 비디오게임기간 경계를 뛰어넘는 게임이 잇따라 나올 것으로 보인다
  • 페이지 11페이지
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  • 등록일 2004.06.10
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  • 참고문헌 없음
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엔터테인먼트의 발전방향을 나름대로 다음과 같이 정리하였다. 1. ONLINE연계 지원 보완 (해킹방지) 리니지 모바일의 사례처럼 활성화 되어있는 온라인 게임의 문제점을 보완 및 지원하는쪽으로 모바일 게임을 활용한다면 수익성이 극대화 될
  • 페이지 44페이지
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  • 등록일 2003.08.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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엔터테인먼트산업학회논문지』 [7] 천성용 (2015). 「은행 산업의 디지털 금융 마케팅 전략」. 『Korea Business Review』 [8] 박희운, 고혜영 (2012). 「스마트폰 애플리케이션 시장의 성장 한계요인 연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정
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  • 등록일 2017.02.23
  • 파일종류 한글(hwp)
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온라인서비스제공자의 책임 제한에 관한 연구, 기업법연구 제18집, 한국기업법학회, 2004년. 권영준, 인터넷상에서 행해진 제3자의 불법행위에 대한 온라인서비스제공자의 책임, 인터넷과 법률, 서울대학교, 2002년. 박준석, 인터넷서비스제공자
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  • 등록일 2012.09.17
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온라인 음악시장의 발전 방안 모색, 경희대 경영대학원, 2005 정세라 기자, 디지털 음악시장 양대 산맥 파열음, 한겨레신문, 2006 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 최영준, 매체의 변화에 따른 음악콘텐츠시장의 변
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  • 등록일 2011.06.30
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온라인 및 네트워크게임 분야 Ⅲ. 미국 게임시장 동향 1. 하드웨어 부문 1) 비디오게임기 2) 휴대용 게임기 3) Personal Computer 2. 소프트웨어 시장 1) 비디오게임 S/W 2) 휴대용 게임S/W 3) PC게임S/W Ⅳ. 미국 게임유통
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  • 등록일 2007.03.15
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엔터테인먼트를 통한 수직적 시스템과 체인점 확대를 통해 몇 년간은 전망이 좋을 것이다. 향후 60개 극장과 400~500개의 스크린을 보유한다는 당찬 계획과 함께 온라인(넷마블)과 오프라인의 연계를 통한 플렛폼 개발에도 박차를 가하고 있다.
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  • 등록일 2009.10.14
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온라인 게임 시장의 포화에 따른 새로운 시장에 대한 진출이 대두되었다. 그러나 일본에서는 기존 비디오 게임 시장의 탄탄한 구 조를 뚫지 못하였고 대만에서만 성공을 거두었다. 그래서 엔씨 소프트는 일본 시장 및 새 롭게 성장하고 있는
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  • 등록일 2007.02.11
  • 파일종류 한글(hwp)
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분야 On-line Entertainment ? On-line Game ? On-line Game 시장 현황 On-line Game 동향 On-line Game 문제점 On-line Game 나아가야 할 방향 On-line Music 시장 현황 On-line Music 시장 구조 On-line Music 성장 과정 On-line Music 성장 요인 On-line Music 나아가야 할 방향
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  • 등록일 2008.12.14
  • 파일종류 피피티(ppt)
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