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유형
2). 기능성 게임의 추세 및 의의
3). 국내 교육용(기능성)게임 수요 기반
4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인
5). 에듀게임의 정의
6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴
7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향
8). 에듀
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유형, 특성 및 적용
A. 멀티미디어의 개념
B. 멀티미디어의 유형에 따른 특성과 적용
Ⅲ. 체제접근에 의한 멀티미디어 활용
Ⅳ. 유아교육에서 활용할 수 있는 인터넷 웹자료 활용 예
Ⅴ. 결론 Ⅰ. 21세기 신교육체제의 필요성
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웹 기반의 학습 교육을 의미한다. 원격 교육의 일종이나 실제로 온라인 교육 또는 사이버 교육과 거의 같은 의미로 쓰인다.
1. 프로젝트의 목적
본 프로젝트의 목적은 다음과 같이 진행을 하고자 한다. 먼저 Chapter3에서는 E-Learning의 정의
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웹 페이지에서 프레임 단위로 인쇄를 지원하는 기능
웹 페이지 저장 기능 : 웹 페이지의 텍스트와 이미지, 프레임 구조를 하나의 파일로 저장할 수 있는 기능
학습정리
1. 웹 브라우저의 개념을 알아 두시고, 웹 브라우저를 종류별로 구분하여
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-첫 1.교육공학의 정의
1)교육공학의 발생
2)공학의 어원 및 개념
2.교육공학의 발달
1)시각교육과 시청각교육
2)시청각 통신
3)교수공학
3.교육공학의 영역
4.교육공학의 활용
5.교수학습 방법에 대한 교육공학적 접근의 특징
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온라인 활동, 협력 학습 등에 대하여 지속적으로 관리를 하여야 한다. 물론 기존 교육에서도 이 관리 부분은 필요하겠으나, 원격교육에서의 관리는 보다 철저하고 상세하며, 분명하여야 한다. 온라인 학습의 경우 각종 FAQ의 제공이나 온라인
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학습자의 교육 요구 분석, 프로그램 목표 설정
2. 프로그램 수행 과정 : 프로그램 유형, 내용, 활동 선정, 프로그램 및 담당 조직
선정 프로그램 운영담당자의 역할 검토, 프로그램 지도안 완성, 프로그램 마케
팅/프로그램 실행
3. 프로그램 평
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기반한 정보이용에 관한 컨텐트 사이트(Content Sites)의 세 가지 유형으로 나누었다. 또한 웹 통행 통제 사이트는 온라인 프론트의 집합인 몰(Mall), 소비자를 끌어들이기 위한 독특한 광고형태인 인센티브 사이트, 다른 웹사이트를 찾아주는 탐색
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업계표준으로 인정받고 있다. 1주차 - 지식경제 시대와 교육
2주차 - ICT활용 교육
3주차 - 멀티미디어 활용 수업
4주차 - 인터넷 활용 수업
5주차 - e-러닝의 개념 및 특성
6주차 - e-러닝의 유형 및 특징
7주차 - e-러닝의 구성요소 및 기술
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프로젝트를 위한 인터넷의 유용성 평가에 대한 기준은 기밀성이다. 수집된 자료가 기밀에 해당된다면, 인터넷에서는 조사자가 자료에 대한 적절한 통제력을 가지고 있지 않으므로 인터넷을 추천할 수 없다.
셋째, 마케팅조사의 설계에서 조
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