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조사 목적 및 배경
정보화 사회에서 증가되고 있는 온라인 사기를 분석하고 기업 및 개인에게 미치는 영향 평가,해결책 모색
온라인 거래 현황
2005년 9월 현재 4158 개
2001년 9월에 비해 약 2배 증가
2005년2/4분기
현재 89조3390원
2001년 대비
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문제점들이 고개를 들기 시작했고 현재에 와서는 무시할 수 없는 사회적 이슈가 되었다. 물론 여러 긍정적인 면도 간과할 수 없는 점이지만 온라인 게임을 이용하는 이용자의 대부분이 10대의 청소년임을 감안할 때 부정적인 영향을 무시할
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온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안분석
Ⅰ. 문제 정의
1. 문제 영향
1) 아이템 현금거래 사기로 인한 재산피해
2. 정책 목표 설정
3. 이해 관계자 & 대상 집단 & 문제의 범위
1) 이해관계자 : 작업장, 퍼블리싱 회사(게임회사)
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사례
2) 문희준 사건
3. Sub Claim 3: 익명성이 다양한 소수의 의견을 무시한다.
1) 황우석 사태와 토론 게시판을 통해 본 문제점
2) 댓글문화 안의 마녀사냥 사례
Ⅲ. 결론
1. 해결책
1)인터넷 공간 내에서의 규범 확립
2)처벌의 강화
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영향을 미치는 요인
5. 우리나라 청소년들의 게임중독에 빠지는 이유는 무엇인가
6. 게임중독으로 인한 폐해(정신적, 신체적)
7. 게임중독의 일반적 증상
8. 게임 중독 단계별 증상
9. 온라인 게임 이용 현황
10. 게임중독의 문제점
11. 개선
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