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회사의 아이돌 그룹 육성 전략에 관한 연구: SM 엔터테인먼트를 중심으로」 위키백과, http://ko.wikipedia.org/wiki/소녀시대 1. 소녀시대의 일본 성공을 주제로 선정한 이유 2. 소녀시대가 일본에서 성공할 수 있었던 이유 <참고 문헌·자료>
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  • 등록일 2015.04.03
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> Ⅰ. 소니 엔터테인먼트 사업분리 ……………3 Ⅱ. 투자자들의 영향력 확대 …………………4 Ⅲ. 소니와 투자자의 의견대립 ………………5 Ⅳ. 행동주의 투자기법 ………………………6 Ⅴ. 일본의 폐쇄적인 기업문화 ………………6
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  • 등록일 2013.06.14
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있어서 찾아보았는데 과제의 조건을 만족하긴 어려워서 개별로 찾아보도록하겠습니다. 비도 많이 오고 덥기도 더워서 너무 고생 많으신데 좋은 나날을 보내세요.^^ 1. 한전KPS(주) 2. 토마토 저축은행 3. NHN 4. YG엔터테인먼트 5. SK텔레콤
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  • 등록일 2013.09.02
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엔터테인먼트 설립 2) 공중파를 통한 적극적인 광고 전략 3) 폭넓은 제휴채널 (2) 다양한 여행상품의 생산성 1) 폭넓은 시장의 needs와 대형 홀세일러 전문업체로서의 위상에 맞게 2) 차별적인 여행상품 생산 (3) 효율적인상품공급 -> 광범
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스포츠의 변화 2. 후기 산업사회의 스포츠 3. 미래사회와 스포츠 4. 정보화 사회와 스포츠 5. 고령화 사회와 스포츠 6. 엔터테인먼트와 스포츠 7. 세계화와 스포츠 8. 환경과 스포츠 결론 1. 현대스포츠의 지향점 2. 현대스포츠의 미래대책
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엔터테인먼트 (http://www.blizzard.co.kr/) 온게임넷 (http://www.ongamenet.com/) - 각주5) MBC GAME (http://www.mbcgame.co.kr/) - 각주5) 게임트릭스 (http://www.gametrics.com/) -각주2) 네이버블로그 (아양님//ID : yhj01216 ) - 각주6) (http://blog.naver.com/yhj01216?Redirect=Log&logNo=11002036
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엔터테인먼트 3). 멀티미디어 데이타베이스 4). 전자출판 5). 멀티미디어홍보, 광고 6). 온라인 홈쇼핑 7). 키오스크(KIOSK) 2. 기획서의 구성 1). 제안서 1-1.외부 제출용 제안서 1-2.사내용 제안서 2). 기획서 2-1. 기획 도입부 2-2. 기획의 개
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한류 문화컨텐츠 산업의 특징 1. 고성장 산업 소득이 높아질수록 문화에 대한 요구가 절실해지면서 컨텐츠와 창작에 바탕을 둔 문화산업이 차세대 성장엔진으로 부상하고 있음 2. 고용 창출 산업 문화산업은 생산유발, 경제영향력, 고용
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- 웹사이트 제작 완료 및 테스트 2007. 10. - 웹사이트 www.rec-on.co.kr 레크온 웹페이지 오픈. - 지면 마케팅, 대학 및 기업체 마케팅, 소그룹 모임, 까페 마케팅 시작. 2008. 2. -회사 회무재계 발표 -투자 이익금 지급 2011. 8. -회사창립 4주년 ‘200억원
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1. 개요 ㆍ덴마크의 레고를 대표하는 놀이공원이자 테마파크 ㆍ3~12세의 어린이와 그 가족을 위한 놀이와 교육을 겸한 시설로 설계 및 건설됨 ㆍ2005년, 레고 그룹 → 블랙스톤 그룹에 매각 - 영국의 멀린(merlin) 엔터테인먼트 →
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