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방향 Ⅸ. 재량활동(재량활동교육과정)의 평가 1. 평가의 분류 1) 재량 활동 교육과정 편성?운영 평가 2) 재량 활동 학습 상황 평가 3) 자기 주도적 학습 능력 평가 2. 평가의 실제 1) 재량 활동 교육과정 편성?운영 평가 2) 재량 활동 학습
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수업이나 교육도 감상하고 비평할 수 있다는 근거에서 나온 장학용어이다. 지나치게 객관적이고 과학적인 숫자놀음에 싫증을 느끼고 새로이 대두되는 장학모형이라고 할 수 있다. 요청장학은 교사.교장의 요청에 의하여 이루어지는 장학형
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  • 등록일 2002.08.07
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과학사 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 사이버가정학습(사이버가정학습체제)의 정의 Ⅲ. 사이버가정학습(사이버가정학습체제)의 교재 Ⅳ. 사이버가정학습(사이버가정학습체제)의 단계 Ⅴ. 사이버가정학습(사이버가정학습체제)과 e-learning(이러닝)
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  • 등록일 2010.12.03
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수업)의 교수학습지도 1. 도덕과 교수?학습 지도 원리 2. 도덕과 교수?학습의 일반적 절차 1) 1차시 - 인지적 측면 중심의 교수?학습 2) 2차시 - 정의적 측면 중심의 교수?학습 3) 3차시 - 행동적 측면 중심의 교수?학습 3. 도덕과 교수?학습 모형
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방향, 교육과정연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 수준별교육과정(수준별학습수업)의 정의 Ⅲ. 수준별교육과정(수준별학습수업)의 취지 Ⅳ. 수준별교육과정(수준별학습수업)의 유형 Ⅴ. 수준별교육과정(수준별학습수업)의 쟁점 1. 수준별 교육과
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수업의 어려움 1) 영상을 편집하고 보여줄 수 있는 장비와 프로그램을 갖추어야 한다 2) 교사에 대한 매체 활용 교육이 선행되어야 한다 Ⅱ. ICT(정보통신기술)활용교육 1. 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공 2. 자기주도적 학습환경
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수업 설계 과정 1. ADDIE 모형 1.1. 분석(Analysis)단계 1.2. 설계(Design)단계 1.3. 개발(Development) 1.4. 실행(Implementation) 1.5. 평가(Evaluation) 2. 1.2.의 설계단계 - Gagne의 9가지 수업사태 2.1 주의 획득(Gaining attention) 2.2 학습 목표제시(In
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프로그램 개발 1) 국어 – 청소년 연극활동! 2) 영어 – 영어야 놀자! 3) 수학, 과학 – 함께하는 관문놀이! - 각각의 프로그램은 유사프로그램 분석, 기획안, 프로그램 개발 계획서, 실제 적용방법, 예산 공문
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  • 등록일 2005.08.23
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브레인스토밍(brainstorming) 2) NIE(신문활용)학습 3) 조사학습 4) 토의(론) 학습 5) 극화수업(역할극, 모의재판) 6) 이미지 맵 활용 학습 7) 마인드 맵 학습 8) 프로젝트학습(Project) 9) 제작활동학습 10) ICT(정보통신기술)활용학습 참고문헌
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2. 학습자 중심의 진로?직업 교육 운영을 위한 여건 조성 3. 학습자 중심 진로?직업 교육 교육과정의 효율적 운영 Ⅳ. 학습자중심의 교수언어 Ⅴ. 학습자중심의 독서학습프로그램 Ⅵ. 학습자중심의 언어교육 Ⅶ. 결론 참고문헌
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