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온라인 게임 10년사’ http://blog.naver.com/karuda_kim/30001295650 1. 서론
2. 근래 온라인게임의 인기성향
2.1. 우리나라 온라인게임의 발전
2.2. 온라인게임의 인기변화
3. 왜 하필 서든어택인가?
3.1. 다른 한국 fps 게임들과의 비교
3.2. 카운
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게임중독과 신데렐라법 - 게임 셧다운제 시행에 대한 공방전, blog.naver.com/luckyblog/30107128934
류인하, 15살 소녀의 셧다운제 반대 1인시위, 경향신문, 2011.5.22
송원이, 청소년, 그들을 숙면하도록 하는 방법?! - 청소년, 온라인 게임 심야 규제, 정보
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‘WCG(World Cyber Games)'
6. e-sports산업이 안고 있는 한계점과 극복방안
6.1. e-sports게임의 특성
6.2. ‘스타크래프트’이후의 게임
6.3. 게임개발자와 e-sports협회 간의 협력
7. 결 론
7.1. 요 약
7.2. e-sports산업의 전망
*참고문헌
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게임 자체 개발 외에도 잠재력 있는 게임들을 발굴, 세계에 서비스하는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔가 되는 것을 장기적 목표로 삼고 있다. 그리고 이제 막 상용화 된 ‘아이온’은 새로운 시장을 창출할 것이다. 아직 온라인 게임은 패키지
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game.or.kr
한국첨단게임산업협회
. www.software.or.kr
한국소프트웨어진흥원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임시장의 변천사
2. 게임산업의 규모
3. 게임산업의 특성
4. 게임의 비즈니스 분류
5. 게임의 장르 및 유명 게임들
6. 일본게임의 장단점
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