• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 4,052건

게임이나 음란성 게임은 사전에 접촉을 금지하게 유인하는 노력이 필요하다. 인지행동 치료도 병행해야 한다. 자신이 게임에 몰두함으로써 과거 자신이 좋아하던 것을 얼마나 많이 잃었나 살펴보게 한다. 또 많은 중독자가 실제 자기가
  • 페이지 5페이지
  • 가격 800원
  • 등록일 2006.08.23
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임활동 게임(game) VS 놀이 (play) 유아에게 제공되는 구체적 놀이로 집단 의식과 도덕적 규약, 그리고 기초 학습을 체계적으로 학습하는 기회를 제공한다. 즉. 집단 내 정해진 놀이 규칙을 지켜야 하며, 유아는 자기중심적인 사
  • 페이지 35페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.04.20
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임(놀이)에 잘 참여한다. ① ② ③ ④ ⑤ 27. 나는 운동이나 게임을 잘 수행한다. ① ② ③ ④ ⑤ ★ 자 기 존 중 감 검 사 ★ * 다음 문항들은 자신에 대한 생각을 알아보기 위한 질문입니다. 매우그렇다. 그렇다. 그렇지않다. 전혀그렇지않다. 1
  • 페이지 44페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2007.12.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
평생을 살 수 있게 된다면, 위의 모든 것들을 꼭 해보고 죽고 싶다. 뭔가 새로운 것을 배워나가고 그것에 도전한다는 것이 나에게는 큰 기쁨이고, 살아가는 원동력이 되기 때문이다. 지금 내가 계획한 이 삶이 너무 무리한 것이라거나, 비현실
  • 페이지 2페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2007.06.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임에 몰입하는 경향을 보이며 게임과 현실생활을 혼돈하거나 게임으로 인하여 현실세계의 대인관계, 일상생활에 문제를 나타내기도 한다. 하루 1시간 30분, 주 3-4회 정도, 혼자서 게임을 하는 경향이 있다. 공격적 성향을 보이며, 자기 통
  • 페이지 21페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.06.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임이 가지는 문제점과 개선점을 살펴보았다. 이에 대한 결과로 한국 온라인 게임이 가지는 문제점으로 정책적 요인과 산업적 요인 측면에서 중국의 견제가 있었으며, 게임 장르의 다양화와 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비, 커뮤니
  • 페이지 24페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.01.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일 서비스는 이용자의 본인 여부를 편리하게 확인해 해킹, 사기 걱정 없이 휴대전화로 편리하게 아이템 거래를 할 수 있다. 1.ItemBay의 등장 배경 1) 온라인 게임 시장 2) 온라인 게임에서 아이템이란? 3) 아이템거래 등장배경 4)
  • 페이지 14페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.06.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산물일 뿐입니다. 요즈음 들어서 사회나 매스컴에서는 공직자의 청렴성과 도덕성을 유난히 강조하고 있다. 저는 물론 돈을 중요하게 생각지도 않을뿐더러, 절대 더럽고 추악한 거래에 당당하게 맞설 것이며, 열심히 공부하고, 현실에서 자기
  • 페이지 2페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2007.09.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
성장과정 - 최고의 가르침을 스스로 배울 수 있었던 시기. 3. 성격소개 - 긍정적이고 적극적인 모습으로. 4. 학창시절 - 내일을 향한 작은 준비들. 5. 지원동기 및 입사 후 포부 - 윈-원의 가치와 최고의 교과서. 6. 맺은 말 - 행운목처럼.
  • 페이지 2페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2007.04.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임시장의 성장은 자택과 방이라는 개인적 공간'하의 조건에서 가능했던 게임특성과 이런 일본인의 개인화된 성향이 맞물린 것일 수 있다. 커뮤니케이션을 바탕으로 한온라인 게임의 커뮤니티 형성은 게임 시장의 확대와 충성도 높은 사용
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.11.25
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top