|
한국게임산업진흥원/2007
게임백서 / 한국게임산업진흥원/2007
한국e-스포츠 공식홈페이지
게임제작입문/박병규/2006
게임학이론/novak.jeannie/2006
모바일게임 밀리언 /장동준/2008
모바일게임 /미디어미래연구소/2008 1. 게임의 정의
2. 게임의 문
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,500원
- 등록일 2010.06.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
파급효과
① 경제적 효과
② 국가적 홍보 효과
Ⅲ. 향후 K-pop의 발전방향
① 차별화된 컨텐츠와 세계적인 K-pop스타 확보
② 불법 다운로드 대책 마련
③ 공정한 계약시스템 마련
④ 수익창출지역의 편중문제 해결
|
- 페이지 9페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2013.03.31
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
▶서 문
Ⅰ.스포츠 마케팅의 정의
Ⅱ. 한국 스포츠 시장 분석
1. 미개발된 한국 스포츠 산업의 현 상황
2. 한국 스포츠 시장의 성장 가능성
Ⅲ. 스포티즌 회사 소개
Ⅳ.전망
1. 우수한 한국의 스포츠 컨텐츠
2. 활성화
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.06.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
스포츠와 미디어 그리고 마케팅, 신아출판사, 김영석 저 2000
미디어와 스포츠 비지니스, 국민체육진흥공단, 이건우 저 2004
뛰는 스포츠 나는 마케팅, 나남출판, 에비즈카 오사무 저 2004 서 론
본 론
1. 한국 미디어 스포츠의 이론적 배경
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.12.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
스포츠 시장 소비자에 대한 조사연구(기업동일시)
2) 중계와 관련된 관람객에 대한 조사연구(여성층의 급증, 가족형 라이프스타일류 증가)
4. 바람직한 e-스포츠 시장 형성을 위한 방안 모색
(1) 우수한 가족게임 개발 및 보급
(2) 게임 교
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.06.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|