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학습동기를 강조하며 따라서 웹기반 수업에서 수시진단의 필요성을 제기하고 있다. 이는 학습동기를 진단하고 처방하는데 있어서 수업설계자보다는 수업실시자의 역할이 증가됨을 의미한다. Ⅹ. WBI(웹기반학습,수업, 웹기반교육)의 시사점
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분석하는데 활용될 수 있으므로, 학습강화와 교정은 특정 개인들을 위해 공식화될 수 있다. 이러한 과정은 학습자들이 그들의 능력과 부합하는 정보들을 받을 수 있도록 도와주어야 한다. Ⅸ. 웹기반수업(웹기반교육,학습, WBI)의 제고 방안
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  • 등록일 2010.10.12
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전래놀이 학습자료(교육자료) 1. 자료 제작의 필요성 2. 자료 제작의 목적 3. 자료 개발의 특성 4. 자료 활용 방법 및 수업 적용의 실제 1) 전래놀이 설명서 2) Flash CD자료 3) 실물 자료 4) 놀이노래 CD 자료 5) 홈페이지 자료 참고문헌
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  • 등록일 2011.05.20
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학습은 학습자가 중간에 이탈하는 경우가 많으므로 학습자의 지속 동기를 유발시킬 다양한 방안을 모색해야 한다. 다섯째, 협동학습, 대화, 토론, 의견교환, 의사소통 수단 등을 가능하게 할 웹 지원 환경을 활용해야 한다. 웹기반 수업의 효
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교육, 서울 : 시공사 백영균(1999), 웹기반 학습의 설계, 서울 : 양서원 송미림(1995), 공예개론, 학문사 Ⅰ. 미술과교육 수업자료(교수학습자료) 1. 준비 2. 발상 3. 구상 4. 표현 5. 감상 6. 정리 Ⅱ. 미술과교육 감상수업자료(교수학습자료
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  • 등록일 2011.03.23
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논문 854건

교육의 필요성 5 3. UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7 (1) UCC의 개념 7 (2) 교육적 효과 9 (3) UCC의 문제점 10 III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12 1. 구현환경 12 (1) 제작도구 12 (2) 모둠학습 12 2. UCC활용 교육 콘텐츠 13 IV. 결 론
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  • 발행일 2010.01.18
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웹(World Wide Web) 4. 정보검색엔진의 활용 제 2 절 원격 교육 및 가상대학을 통한 학습방법 1. 원격교육 2. 가상대학 제 3 절 인터넷을 통한 학습의 문제점 제 4 절 연구의 한계점 제 6 장 요약 및 결론 참 고 문 헌
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  • 발행일 2008.02.10
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현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침 Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더 Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점 Ⅵ 나오며 <참고문헌>
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  • 발행일 2009.05.11
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교육대학원. 켈러, 송상호(2001). 매력적인 수업설계. 서울: 교육과학사. 홍경선, “웹기반 협동학습에서의 학습자 상호작용 연구”, 교육인류학 연구, 2001. 한국교육과정평가원 (2001). 제7차 교육과정에서의 정보기술 활용방안 연구. 한국교육학
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  • 발행일 2008.11.21
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웹서버 클러스터의 구현 3.1 시스템 구성 3.2 Master Server 설정 3.2.1 Kernel Patch 및 환경설정 3.2.2 Master Server IP 설정 3.3 Real Server 설정 37 3.4 LVS 클러스터의 기동 및 동작 확인 3.5 NFS 설정(File server 설정) 4. 홈페이지 구축 4.1 선행연
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  • 발행일 2010.01.14
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취업자료 6,425건

분석을 가르치는 마케팅 전공 수업을들으면서 학교 앞 카페 매출 신장에 대한 프로젝트를 진행했습니다. 설문 조사에서 얻은 1차자료로 회귀분석을 하였습니다. 대부분의 소비자들이 가격 탄력성이 낮다는 결과를 도출하였고, 이로 인해 높
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  • 직종구분 IT, 정보통신
인사 직무에 지원하게 된 동기와 해당 직무에 대한 이해 2. 인사 직무를 수행하기 위해 준비한 경험과 역량 3. 문제 해결 경험과 그 과정에서 얻은 교훈 4. 웹케시그룹과 함께 성장하기 위한 전략과 각오 5. 면접 예상 질문 및 모범답안
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
동기와 지원 직무에서 커리어를 시작하고 싶은 이유를 작성해주세요. 2. 지원 직무와 관련된 본인의 대표적인 경험 1가지를 구체적으로 소개해주세요.(교육, 프로젝트, 대외활동 등) - 대표적인 경험으로 선정한 이유와 경험을 통해 무엇을
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  • 직종구분 IT, 정보통신
교육과 연구를 통해 수학교육 발전과 사회적 기여를 동시에 실현하는 것을 졸업 후 진로와 사회적 기여의 핵심 목표로 삼고 있습니다. Ⅰ. 학업 목표 Ⅱ. 전공 선택의 동기와 지원 배경 Ⅲ. 전공 관련 학업 및 실무 경험 Ⅳ. 입학 후
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  • 직종구분 기타
교육의 다양한 이슈를 심층 연구하며, 교육 이론과 실제의 간극을 줄이는 실증적 연구를 확대하고자 합니다. 연구 주제는 학생들의 학습 동기 및 태도 분석, 교육 방법론의 효과성 평가, 다문화 교육 및 인권 교육 강화 방안 등이 포함될 것이
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  • 직종구분 기타

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