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학습 효과 Ⅵ. 공부방과 Web공부방(웹공부방) 1. 학생의 입장 2. 교사의 입장 Ⅶ. 공부방과 놀이지도 1. 지도자와의 관계형성(rapport)단계 2. 둘의 만남을 위한 도입단계(일대일 만남 face to face) 3. 자기소개를 위한 섞임의 단계 4. TEAM 구성
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  • 등록일 2013.07.15
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주제를 중심으로 통합되어 사회과 교육 내용의 체계를 이룬다. 그리고 각 학년 및 단원 내용을 구성함에 있어서는 학문 및 생활 영역이나 지식, 기능, 가치태도가 통합되도록 구성한다. 따라서 사회과 교육 과정 운영 및 단원의 학습 전개에
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  • 등록일 2011.04.17
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학습 내용에 따라 적절하게 개별활동과 집단 활동을 실시하며 필요시에 반복학습을 실시한다. 넷째, 학습 내용에 따라 체험중심 학습을 실시하며, 다양한 구체물을 보조 자료로 활용하여 실제 기술을 습득할 수 있도록 지도한다. 다섯째, 가
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  • 등록일 2011.03.25
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학습의 자율성 및 유연한 학습활동을 제공한다 2. 자기주도적인 학습 환경을 제공한다 3. 창의력 및 문제 해결력을 신장시킨다 4. 다양한 교수?학습 활동을 촉진시킨다 5. 교육의 장을 확대시킨다 Ⅴ. 정보통신기술(ICT)활용교육과 창의적
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학습 프로그램, 인터넷 활용교육 강화 * 세계의 환경, 생태, 자원 문제 등의 해결을 위한 국제 협력의 중요성 11. 시사 자료의 적극적 활용 1) 사회과 시간적 제한이나 영향을 많이 받음. 예측하기 어려운 국내외 상황→ 사회 변화에 대한 관심,
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학습 주제를 설정하여 집중적으로 공부하는 방식이 적합하다 4) NIE 수업은 신문 자체를 바르게 읽기 위한 시간도 병행하는 것이 좋다 2. NIE 학습자료 제작 1) 교과 내용과 직접 연관되는 내용만 한정하는 태도는 좋지 않다 2) 폭넓게 스크리
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  • 등록일 2011.04.21
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학습의 과정 2. 수업 전개의 실제 1) 제재 2) 수업 목표 3) 교수-학습 자료 4) 교수-학습 활동 Ⅶ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 적용상 유의점 Ⅷ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 교수학습모형 1. 상황 설정하기 2. 준비 및 연습하기 3.
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수립하고, 교육과정을 재구성하며, 필요한 자료를 확보하는 일이다 4. 지역의 교육적 자원과 자료가 최대한 활용되어야 한다 5. 교장과 교사의 자율성이 증대될 수 있도록 교내의 조직이 협조적?연구적이어야 한다 Ⅶ. 결론 참고문헌
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학습내용 분석과 지도방법 Ⅷ. 기술가정과 ICT(정보통신기술)활용학습지도 1. ICT 도구를 탐구 활동의 이론과 실행적 측면으로 활용한다 2. ICT를 활용하여 다양한 학습 자료를 제공한다 3. ICT를 활용하여 시공간을 넘는 탐구 활동을 전개한
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자료 Ⅶ. 초등학교 체육과의 정보통신기술활용교육(ICT) 1. 체육과 제7차 교육과정 2. 영역별 지도 3. 교수ㆍ학습 모형 개발 1) 체조일반 학습모형 2) 게임일반 학습모형 3) 표현일반 학습모형 4) 보건일반 학습모형 5) 보건협동 학습모형
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  • 등록일 2010.04.02
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