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3) 수준별 학습이 가능한 웹 환경을 구축ㆍ운영하여 수준별 학습을 실시하고 학습자 상호 교류를 활성화한다
4) 개발된 ICT 학습자료를 차시별 수업과 가정학습에 적용함으로써‘혼합계산’의 문제해결력 및 자기주도적 학습력을 신장한다
4
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3)유비쿼터스의 특징
모든 컴퓨터는 모두 연결 되어야 한다.
인간화된 인터페이스로서 이용자 눈에 보이지 않아야 한다.
가상공간이 아닌 현실세계의 언제 어디서나 사용가능해야 한다.
장소나 접속하는 ID,장치, 시간, 온도, 명암, 날씨 등 사
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3
6
28
16
57
컴퓨터응용디자인
소계
27
47
3
2
4
10
5
27
20
74
16
15
플래시모션스크립트
소계
90
75
1
26
23
88
2
25
21
84
3
21
17
80
5
18
14
75
전시장치실내디자인
소계
79
66
2
28
23
82
3
25
22
88
4
26
21
80
웹디자인
소계
123
95
13
12
14
22
16
73
15
24
20
83
16
25
22
88
17
26
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3. 정보의 신속한 전파성
4. 정보의 수시적 변동성
5. 정보의 인적?지역적 무차별성
6. 정보에 대한 규범적?사회적 가치판단의 어려움
Ⅲ. 중독의 개념과 이론
1. 유전이론
2. 생화학적 이론
3. 강화이론
4. 부적절한 성격이론
5. 사회학습
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특징으로 함 1. 강의식 수업과 토의식 수업
2. 발견학습과 탐구학습
3. 협동학습과 프로젝트 학습
4. 구성주의적 수업방법
5. 교수매체와 시각디자인
6. 전통적 교수매체
7. 컴퓨터, 멀티미디어, ICT
8. 웹활용수업
9. 원격교육과 e-러닝
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3) 보충학습 프로그램<다시 알아보기>
4) 심화 학습 프로그램<좀더 알아보기>
3. 기대효과
1) 교사의 측면
2) 학생의 측면
Ⅱ. 영어과 멀티미디어 지도자료(교수자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 특징
4. 자료의 효과
1) 학생
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자기주도적인 학습 환경을 제공한다
3. 창의력 및 문제 해결력을 신장시킨다
4. 다양한 교수?학습 활동을 촉진시킨다
5. 교육의 장을 확대시킨다
Ⅴ. 정보통신기술(ICT)활용교육과 창의적 사고
Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용교육과 독서교육
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개발자(스크립터/프로그래머/그래픽 디자이너/프로듀서)
3. 개발 일정
작업구분
세부 구분
주별 진행 계획
1주 2주 3주 4주 5주 6주 7주 8주 9주 10주
계획
팀 구성
< >
주제 선정 및 아이디어 회의
< >
계획서 작성
< >
분석
학습 내용
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3개월 정도가 걸린다.
과도한 업무와 스트레스로 인한 만성피로
과도한 업무로 인한 심리적 압박감과 수면부족, 그리고 불규칙한 생활 등은 현대인들을 만성피로의 위험에 노출시키는 가장 큰 원인이다.
이는 감기에 잘 걸리고 당뇨 및 알레
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자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제 해결력 신장을 위해 필요하다
3. 동기유발을 통한 능동적인 학습 참여를 유도한다
4. 교육의 장을 확대한다
Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용교육의 기본 방향
1. 효과적 교수학습목표 달성을 위한 정보통신
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