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4) 가치탐구 모형
5) 역할놀이 모형
3. 수업 형태 모형
1) 직접교수 모형(교사주도)
2) 전문가 협력학습 모형(학생주도)
Ⅴ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 영어과 교수학습모형
Ⅵ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 수학과 교수학습모형
Ⅶ.
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4.6
이지평, 강선구, “디지털 컨버전스에 따른 뉴트랜드”, LG.경제연구원, 2002. 10.
하원규, 김동환, 최남희, 21세기 아젠다 : U코리아 비전,
전자신문 창간20주년기획연재, 2002.
한국방송공학회, “일본의 유비키터스 네트워크 기술의 장래전망
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4. 웹페이지 제작(Making Class Web Pages)
5. ESL/EFL 자료 찾기(Searching for ESL/EFL Materials)
6. 교양 및 오락을 통한 재미있는 영어 학습
Ⅴ. 인터넷활용 영어교육의 내용
1. 읽기, 쓰기 전 단계
2. 읽기, 쓰기 단계
3. 읽기, 쓰기 후 단계
Ⅵ. 인터넷활
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자기 재창출 시도에서 매우 강력한 발판이 되어줄 수 있을 뿐이다. 변화하는 미래, 변신하는 기업
해결해야 했던 델의 비즈니스 이슈들
델 컴퓨터의 첫 번째 비즈니스 모델
비즈니스 모델의 진화 : 실수는 성공의 어머니
'올림픽'
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4. 안효질, P2P파일공유시스템과 저작권침해, 광운대학교 비교법연구소, 2001
5. 양인애, 사용자들의 저작권 침해에 대한 P2P 업체의 책임 면책, 정보통신정책연구원, 2004
6. 이훈종, P2P방식에 의한 음악저작권침해에 대한 인터넷서비스제공자의
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자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제 해결력을 신장시킬 수 있다
3. 동기 유발을 통한 능동적인 학습 참여를 유도할 수 있다
Ⅴ. ICT활용교육(정보통신기술)의 유형과 특징
1. 정보 탐색하기
2. 정보 분석하기
3. 정보 안내하기
4. 웹 토론
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자기주도적 학습력 신장 방안」, 2001 Ⅰ. 여는글
Ⅱ. 방송매체와 교육방송
1. 방송매체의 특성
2. 교육방송
3. EBS 교과 프로그램의 활용방법
4. 교육방송의 활용 형태
5. 교육방송 프로그램의 활용 절차와 방법
6. 교육방송 활
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4. 흥미관심 모형
1) 기본 플러스선택 모형
2) 학습 코스 선택 모형
5. 컴퓨터 이용 모형
1) CMI
2) CAI
Ⅵ. 개별화학습(개별화수업, 교육)의 학습계획과정
1. 계획 단계
2. 자료의 제작 단계
3. 적용 분석 단계
4. 검토 보완 단계
5. 출품 및 일
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컴퓨터의 부족과 잦은 고장
2) 대화실 이용의 어려움
2. 교수-학습 운영 측면
1) 사이트 안내의 한계
2) 개인적 흥미 위주의 정보 검색
3) 토론 능력의 부족
4) 필요한 학습 자료의 부족
Ⅶ. 에듀넷활용학습에 대한 반응
1. 긍정적인 측면
2.
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(2) Android 플랫폼
(3) Facebook SDK
3) 플레이어 모드
4) 장르 ? 캐주얼게임
5) 시장
6) 컨셉
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
1) 장점
2) 단점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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