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4주차 - 1. 전자민주주의와 책임윤리 1. 인터넷 민주주의 상호작용성 참여정치의 결핍을 보완 2. 문제점 사이버 포퓰리즘(populism) 대중영합주의 (과잉감성이 문제) : 즉흥적인 민주의 목소리 반민주주의 (밴드왜건(bandwagon effect) - 리플에 리플)
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4호 2003년09~10월호 이근호·조영빈·윤경화| R&BD] IT EXPERT Interview “유비쿼터스 세상으로의 도약을 위한 RFID/USN 기술의 오늘과 내일” [TTA RFID/USN PG 의장, 한국전자통신연구원 텔레매틱스 연구단장 채동석] 유비쿼터스 컴퓨팅의 연구 동향과 프레
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수정?보완을 위한 지속적인 노력이 필요하다 2. 사이버 미술관의 효과적인 운영을 위하여 지속적인 업그레이드가 이루어져야겠다 3. ICT활용 시설 여건 개선에 노력해야겠다 4. 교사의 전문성신장을 위한 노력이 필요하다 참고문헌
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영향 4. 게임중독으로 인해 발생되는 문제점 (1) 건강상의 문제점 (2) 사회적인 문제점 (3) 인간관계의 문제점 (4) 가상세계에 심취 5. 게임중독 치료사례 (1) 사례1 (2) 사례2 6. 게임중독 해결방안 7. 결론 및 나의의견 <참고자료>
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웹 활용 학습 2. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습 3. 응용 프로그램 활용 학습 Ⅷ. 초등학교 6학년 음악과(음악교육)의 지도 1. 지도 중점 2. 지도 내용 3. 지도방법 1) 이해영역 2) 가창활동영역 3) 기악활동 영역 4) 창작활동 영역 5)
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4,630만 명에서 10억 2천만 명으로 2배 이상 증가할 것으로 보았다. 그리고 미국, 일본, 서유럽 등 주요 선진국의 모바일 인터넷 가입자 보급률이 70~80% 수준에 육박할 전망이다(염용섭 외). 3. 컴퓨터 정보보안 시장 정보통신의 발전에 따른 정보
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4)마케팅 사상의 변화 5)ISO 9000시리즈의 도입 3.TQM의 핵심원리 1)고객중심 2)혁신을 위한 참여와 팀워크 3)지속적인 개선 Ⅱ본론 1.TQM과 traditional management(전통적 관리)의 비교 1)TQM의 원칙 소비자 중심의 품질원칙 명확하고 공유되는 목
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4. M2M(Machine to Machine) 커뮤니케이션 Ⅳ. P2P의 저작물전송 Ⅴ. P2P와 프리넷 Ⅵ. P2P와 인텔 Ⅶ. P2P의 솔루션 Ⅷ. P2P의 수익모델 1. 제한된 P2P 파일 공유 서비스 사업 2. P2P 트랜잭션을 모니터링하여 추가적인 사업에 활용 3. P2P 전자상거
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인터넷 산업 정의 및 분류 III. 인터넷 시장 전망 1. 인터넷 기반산업 시장전망 2. 인터넷 지원산업 시장전망 3. 인터넷 활용산업 시장전망 IV. 시사점 1. 인터넷 이용자수 2. 인터넷 기반산업 3. 인터넷 지원산업 4. 인터넷 활용산업
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개발자와 사용자 모두에게 편의를 제공 - 윈도우를 기본으로 하는 인터페이스 환경: MS windows, X window - 그래픽 사용자 인터페이스(GUI : Graphical User Interface): Motif, Open Windows - 웹 기반 사용자 인터페이스(WUI : Web-based User Interface) 6.4 입력과 출력 설
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