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니소프트 기업분석
1. 회사소개
2. 사업개요
3. 제품과 서비스
1) MathEdit(수학 편집기)
2) MultiEdu(원격화상강의 솔루션)
3) 수학 Contents 서비스
4. 시장 환경
5. 공교육 분야
6. 사이버 대학
7. 온라인 교육 사이트
8. 학습지 시장
9. MIS 시장
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제이슨리치. 브레인스토밍 100배 잘하기. 21세기북스. 2003.
2. 찰스클라크. 브레인스토밍. 거름. 2003.
3. 리 실버 외. 일주일 60분 아이디어 회의법 (상식을 기업 전략으로 만드는 유쾌한 브레인스토밍). 비전코리아. 2013. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ.
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엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
1. 엔터테인먼트로의 전환
2. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Frame
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엔터테인먼트의 성공
http://blog.naver.com/chumhwa0816/50123883971 신한류 발생과정:
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2011/11/01/2011110101132.html
아이돌상표출원에서도 소녀시대가 1위 1. 음원시장의 변화와 가치 사슬
2. SM Entertainment 소개
3. SWOT 분석
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-민춘기 외 2명, (2001), 『운동과 건강』, 충남대학교 출판부
-홍광표 외 5명, (2001), 『우리 가족 관절질환 해결책』, 동도원
-케이트 로리그 외 1명, (2003), 『관절염 헬프북』, 푸른솔
-제이슨 테오도사키스외 2명, (1997), 『관절염 치료법』, 집사
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