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디지털 기술의 융복합화와 유비쿼터스 네트워크의 발전과 맞물려 소프트웨어의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 제가 기여할 부분들의 핵심 기술들에 원천 기술의 확보는 아직은 미흡하지만 재가 몸담을 기업과 함께 다각화되
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Entertainment 솔루션 모음
5.1) Home Theater 연동
5.2) 인터넷 Set Top Box
5.3) VOD 서비스
5.4) 동시 개별시청서비스
5.5) 방송 예약/저장/시청 서비스
5.6) 동영상 저장/편집
5.7) 멀티
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엔터테인먼트 서비스 이용을 통해 제한된 시간을 효율적으로 활용, 윤택하고 즐거운 생활을 할 수 있게 되고 기업측면에선 Mobile Office 구현으로 기업생산성이 증가되어 글로벌 경쟁력이 향상되고, 사회전체적으로는Ubiquitous 사회로 조기 진입
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디지털 기술에 익숙지 않은 4-50대 중장년층은 무궁무진한 블루오션이다. 또한 산업 컨버전스에 주목해 모바일 콘텐츠와 더불어 연동 가능한 콘텐츠 군을 개척할 수 있다. 그리고 고객 접근성을 강화해 독창적 가치를 접목한 문화적 접근이 필
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디지털 타임스
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2008111302010431686001 Ⅰ. 서론
1. 기업선정동기
2. 기업소개
3. 기업연혁 - 애니콜의 성장과정
Ⅱ.본론
4. 휴대폰 시장의 세계동향 및 현황
- 2009년 제1분기 세계 핸드폰 시장 점유율
- 세계 지
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엔터테인먼트&미디어, 신유통 등 4개 부문을 선정하여, 이에 집중 투자하고 있다. 금호아시아나 그룹의 경우도 물류 사업을 성장엔진으로 육성하고 레저 사업을 확대하는 전략을 천명했으며, KT는 차세대 디지털 방송에 본격 진출하려고 하고
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디지털 카메라의 일본 내 경쟁으로 인한 영업이익 하락, 플레이스테이션2의 부진, 영화 흥행 실패, 음반 CD 판매 부진 등으로 고전을 면 연못하고 있다.
1-2. 닌텐도
닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더
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및 광고
라. 분야별 사례 – 의료
마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트
바. 분야별 사례 – 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 전망
Ⅲ. 결론
1. 증강현실의 문제점 및 대안
2. 앞으로의 방향
3. 우리 조가 생각해본 미래의 증강현실
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(2) 쇼핑 분야
(3) 엔터테인먼트 분야
(4) 게임 분야
(5) 의료 분야
(6) 교육 분야
(7) 부동산 분야
(8) 마케팅 및 광고분야
7. 증강현실 기대효과
8. 증강현실의 문제점
9. 증강현실 미래전망
10 .결론 및 새롭게 알게된점
<참고문헌>
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엔터테인먼트, 비즈니스 등 전 산업 부문에서 이러한 E-Wear가 상용화될 것으로 예측됨에 따라 E-Wear 또는 스마트 의류 분야는 새로운 섬유의 고부가가치 바람을 타고 급속도로 발전할 전망이며, MS, IBM 등 세계적인 IT기업들이 이 분야에 투자를
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