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커뮤니케이션처럼 광고, 홍보 등을 말하
며, 또 다른 하나는 인터넷상에서 제공하는 편리한 도구(tool)을 의미한다.
커뮤니케이션 tool은 웹(브라우져, 게시판, 채팅 등)과 e-메일 등을 통해
고객이 보다 사이버공간에서 신속하고 용이하게 소통
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전자상거래 시장 규모를 1 조8712억달러로 추산했다.
2005년이면 5조356억달러에 달할 전망이다.
매일경제신문과 한국커머스넷은 이 같은 유통시장의 급격한 패러다임 변화에 발맞춰 `2003년 대한민국 이커머스 상품대상`대회를 마련했다.
이번
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유통)
3) PRICE
4) Promotion
4. 벤치마킹 및 업그레이드 요소 파악
1. 마켓 플레이스란?
1) G-마켓 (시장거래소, 메타중개 개념 부분 수용)
2) 더 반찬의 판매 방식
3) 소셜 커머스의 도입(쿠팡, 티몬의 벤치마킹)
5. 경쟁사의 벤치마킹과 문제
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관련 홍보사업
2) 디지털 전환 구상 및 일정
3) 주파수 배분
4) 송신망 설치와 운영
5) set-top box 보급 문제
6) 디지털 전환을 위한 재원 조달
2. 지상파 디지털 전환의 성과와 문제점
Ⅷ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 서비스 방향
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e-CRM 전략
4)옥션의 6C 전략
5.인터파크의 경영전략분석
5-1.인터파크의 기업소개
1)인터파크의 사업개요
2)인터파크의 영업방법
3)인터파크의 내부자원 분석
5-2.인터파크의 성공 마케팅전략
1)SWOT
2)인터파크의 STP 전략
3)인터파크의 마케
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변화
Ⅳ. 유비쿼터스 컴퓨팅
1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장배경
3. 유비쿼터스 컴퓨팅의 5대 핵심 요소기술
Ⅴ. 유비쿼터스 커머스
Ⅵ. 유비쿼터스 주거환경
1. 미래형 유비쿼터스 아파트
2. 래미안 U-Plan
3
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변화
1. 세계시장의 단일화
2. 가격의 단일화
3. 기업의 유통망
Ⅴ. 인터넷마케팅 필요성
Ⅵ. 인터넷 마케팅에 관한 잘못된 믿음
Ⅶ. 인터넷 마케팅과 아바타
Ⅷ. 바이러스 마케팅
Ⅸ. 인터넷 마케팅 전략과 마케팅 믹스
Ⅹ. 인터
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인지도
2) 브랜드이미지
Ⅲ. 결론 및 제언
사례 : 오픈마켓 성공 사례 분석
Ⅰ. 서 론
1. e-market place의 변화
2. p2p방식의 e-market place
Ⅱ. 본 론
1. 오픈마켓의 정의
2. C2C 형태의 쇼핑몰의 장점
3. C2C방식의 E-market place의 문제점
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E-business
2. 금융서비스
3. 관련 사례
(1) 동일업종 기업간
(2) 다른 업종 기업간
(3) 기업과 소비자간 거래
4. 실물 중심 비즈니스에서 e-비즈니스로
5. 금융산업별 e-비즈니스 동향
(1) 은 행
(2) 증권사
(3) 보험사
(4) 카드
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변화 트렌드를 파악하라
5. 다른 커뮤니케이션 도구와의 시너지 효과를 고려하라
6. 위기관리 차원에서도 구전 대응 필요
7. 의견 선도자 역할의 중요성
Ⅳ. 엔터테인먼트마케팅 - PPL(간접광고)
1. `PPL`마케팅이 기업 입장에서 중요해진 이
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