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게임
3. 완전정보게임과 불완전정보게임
Ⅲ. 게임이론의 역사
Ⅳ. 게임이론으로 본 인터넷마케팅
Ⅴ. 게임이론으로 본 선거관리
Ⅵ. 게임이론으로 본 사교육비문제
1. 죄수의 딜레마(Prison`s Dilemma)상황
2. 수퍼게임(Super game)상황으로
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본 게임의 전세계 모바일게임 라이센스를 국내 업체가 소유하고 있는 예가 많다"며 "이것이 중국이나 동남아 등 이제 막 모바일 시장이 형성된 국가에서 일본 모바일게임을 한국업체가 제공하고 있는 배경"이라고 말했다.
이처럼 무선인터넷
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인터넷)과 선거운동
?. 사이버공간(인터넷)의 활용
1. 교육 분야
1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로
2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기
3) 입시?전공에 대한 정보 교류
2. 문화 분야
1) 다양한 종류의 글쓰기
2) 영화?음악?애니메니션
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게임유통, 인력양성 등 역할분담을 잘 할 수 있는 풍토 및 여건 조성에 게임관련 기업, 기관이 앞장서야 한다.
(5) 게임수출 진흥책 강구
어려운 난국시기에 수출만이 살길이므로, 게임수출을 할 수 있는 수출창구 마련과 무역금융, 마케팅의
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이론적 배경 (Background Information)
1. K리그 역사
2. K리그 관중현황
3. K리그 리그방식
4. K리그 마케팅 현황
5. SWOT 분석
Ⅳ. 연구방법
1. 연구 대상
2. 조사 도구
Ⅴ. 연구 결과 및 분석
Ⅵ. 결론
Ⅶ. 제언 및 해결방안
1. 새로운 이
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