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논문 191건

현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침 Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더 Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점 Ⅵ 나오며 <참고문헌>
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 해외시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 따라서 문화콘텐츠산업은 매
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
랜드의 성공사례 분석 KOTRA(2005), “동북아 한류와 문화상품시장 동향” 문화관광부(www.mct.go.kr) 삼성경제연구소(www.seri.org) 한국관광공사(www.knto.or.kr) 한국문화관광정책연구원(www.kctpi.re.kr) 한국문화콘텐츠진흥원(www.kocca.or.kr) Ⅰ. 서론 1.
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2007.09.23
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
기업개요 (2) 이케아 경영철학 2. 이케아 기업현황 분석 3. 이케아만의 차별화된 기업전략 4. 이케아의 물류전략 5. 이케아의 한국진출전략 사례 6. 이케아의 마케팅전략 (1) SWOT분석 (2) 마케팅믹스 4P전략 7. 결론 및 느낀점
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2017.01.20
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
경영학과 국제경영전공 박사학위논문. Timawsoft(2008),“SOA 시장 및 기술전망”. 산은경제연구소 산업분석2팀(2007),“국내 소프트웨어산업 현황 및 벤처투자 활성화 방향”. 재정경제부,행정자치부,산업자원부,정보통신부,기획예산처,국무조정
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
분 문제 2)국제 경쟁력을 지닌 기획사의 부재 3)반한류 정서 4)컨텐츠의 부족 5)언어의 장벽 6)가치의 대립 제2절 발전 방안 1)각국의 문화적 특성을 고려한 시장조사 2)품질 보증 3)한류 자산에 대한 체계적인 관리 4)정부의 협조 5)현재
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
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  • 저자
문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 1. e-스포츠 성장기반 조성 2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화 3. 국제화 전략을 통한 시장 확대 4. 게임산업과의 협력체제 구축 Ⅵ. 결론
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
의미 2. 레저산업의 정의 3. 레저산업의 분류 Ⅱ 본 론 1. 우리나라 레저산업 환경 2. 우리나라 국민의 레저형태 3. 우리나라 레저산업 시장의 현황 4. 레저산업의 종류별 현황 Ⅲ 결 론 1. 레저산업의 미래 2. 레저산업의 발전방향
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.01.08
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  • 저자
4. 비선점 시장(Non-Captive Market)을 공략하라 5. 지속적으로 신제품을 개발하라 6. EMS(Electroic Manufacturing Service)를 활용하라 Ⅴ. 결론 제1절 연구의 요약 및 시사점 제2절 연구의 한계점 및 향후 연구과제 【참고문헌】
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  • 발행일 2005.05.02
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  • 저자
중국 컴퓨터 시장 현황 및 발전추세 분석보고>, www.it-midas.com 31. <2000-2001 중국 통신시장 현황>, www.it-midas.com 32. <CCID 보고서: 이동통신시장>, www.it-midas.com(2001. 8. 8) 33. 주중국대한민국대사관, http://www.koreaemb.org.cn 34. 글로벌윈도우, http:
  • 페이지 54페이지
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  • 발행일 2007.11.19
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