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컴퓨터의 사용(Embodied Virtuality)이 가능해야 한다.
셋째, 네트워크에 연결되지 않은 컴퓨터는 유비퀴터스 컴퓨팅이 아니다. I. 유비쿼터스 컴퓨팅이란?
II. 이지리빙 (easy living)
III. 이지리빙 시스템의 주요 환경과 시나리오
IV. 결론
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이지리빙(Easy Living) 프로젝트
☁ 이지리빙 시스템의 주요 환경과 시나리오
☁ 이지리빙의 결론
[Ⅲ] 스마트 잇츠(Smart-Its) 프로젝트
☁ 스마트-잇츠의 응용들
☁ 스마트-잇츠의 동작
☁ 스마트-잇츠의 센서네트
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이지리빙(Easy Living) 프로젝트 30
(2) 쿨타운(Cool Town) 프로젝트 31
(3)스마트 먼지(Smart Dust)프로젝트 31
(4)생각하는 사물(Things That Think)프로젝트 31
(5) 옥시전(Oxygen) 프로젝트 31
3.3.2 일본 33
3.3.
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략의 핵심.
2) 산업자원부
- 유비쿼터스 컴퓨팅 및 네트워크 원천기술 개발을 추진
→ 여기서 개발하는 원천기술을 기반으로 지능형 홈의 구현을 위한 제품 및 서비스 기술 개발을 추진
- 사업의 목표
실제 환경의 물리적인 공간과 컴퓨팅 기
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이지리빙 외에도 ‘스마트무브X(Smart MoveX)’ 프로젝트도 주목할 만하다. 스마트무브X는 빌딩 내에 있는 사람과 사물의 위치를 측정하고 이를 하드웨어와 소프트웨어적으로 나타내는 액티브 배지 시스템의 일종이다.
유럽은 2001년에 시작된
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