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internet game league)를 시작할 예정에 있다. 1. Battle Top 개관
2. 운영방식 및 게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10.
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인터넷 게임중독은 이러한 최우선 과제수행을 어렵게 하여 청소년의 건강한 정서발달과 인격형성, 자아개발을 정립 하는데 부정적인 요인으로 작용 할 수 있다.
참고문헌
김영임 ,박영임 ,이규영 2013 『보건교육』 한국방송통신대학교
김명,
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사회>, 나남, 1995.
김우룡, <뉴미디어 개론>, 나남, 1994.
한국방송공사, <매체이용행태조사>, 1996.
조선일보, 2000년 5월24일 Ⅰ. 머릿말
Ⅱ.본 문
1 . 인터넷의 유래
2 . 인터넷 사용현황
3 . 인터넷의 문제점
Ⅲ . 맺 음 말
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인터넷만 사용할 수 있는 환경에서 얼마나 오래, 또는 얼마나 효과적으로 일상 생활을 지속할 수 있는지 경쟁하는 인터넷 서바이벌 게임이 유행이다. 이 게임에 참가하는 사람들은 오직 인터넷 쇼핑몰을 이용해 생활필수품 -먹을 것부터 시작
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랭킹 1위’, 재산 560위안(약 9조 5000억원)
2014년 포춘지 중문판 선정 ‘중국에서 가장 영향력 있는 기업인 1위’
≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫
주요약력
1989~1993년 선전대학 컴퓨터과 학사졸업
1993~1998년 11월 선전룬쉰 통신발전유한공
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