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아니라 듣고 생각한 후 말하기 위해 이용하는 매체가 인터넷·소셜 미디어일 때 인터넷·소셜 미디어를 통한 정치참여가 민주주의의 실현에 기여할 수 있을 것이며, 온라인 정치 참여가 활성화될 것이다.
《참 고 문 헌》
김유향, “소셜 미디
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습)
1) 개요
2) 평가의 가이드라인
3) 유의점
3. Level 3(Behavior : 행동)
1) 개요
2) 평가의 가이드라인
3) 유의점
4. Level 4(Results : 결과)
1) 개요
2) 평가의 가이드라인
3) 유의점
Ⅵ. 훈련프로그램의 효과측정
1. 무엇을 측정하는 것이며 측정
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습지 해결하기
3) 독후감 쓰기
5. 다양한 독서 후 토론은 이렇게
1) 토론의 진행 방법
2) 토론의 순서
3) 토론을 위한 말귀
4) 토론할 때 유의점
5) 발표 요령 정착
6) 듣기 태도 정착
Ⅳ. 자기표현(자기표현력)과 동요
Ⅴ. 자기표현(자기표
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인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 2001
5. 이종오, 게임산업, LG경제연구원, 2000
6. 장희동, 한국게임산업의 현황과 문제점, 게임엑스포2000 세미나 자료집
7. 한국방송영상산업진흥원, PP의 경영전략, 커뮤니케이션북스, 2003 Ⅰ. 서론
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사이버일탈과 청소년, 김옥순 논문 발췌
이성식·전신현 - 가부장적 가정과 여자청소년의 비행, 2001
최홍원영 - 왜 성매매 피해여성으로 규정해야 하는가?, 당대비평 18호, 2002
황진구 - 청소년의 인터넷 이용실태 조사연구, 한국청소년개발원, 1
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온라인 문화를 만들어 나가는 것이 목표가 되어야 한다.
5. 결론
사이버공간에서의 집단성, 특히 극단적인 팬덤형성은 오늘날 인터넷 사회에서 중요한 문제로 대두되고 있다. 이는 온라인 상에서의 폭력과 혐오 확산, 그리고 집단 내 상호감시
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수해야 한다.
Ⅶ. 토의학습(토론학습, 토의수업)의 지도
1. 기본 학습 훈련 지도
우리 반 아동들의 언어활동을 살펴보면 발표요령이 부족하고 자신감이 결여되어 목소리의 크기가 작고 어미의 처리가 명료하지 못한 점을 들 수 있었다. 학기초
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인터넷기업협회 웹진- K,I,S,S, On-line, 2002
이원옥 : 사이버스페이스상의 아바타 디자인 연구
정연덕 : 아바타의 부정경쟁방지법에 의한 보호, 2004
황상민 : 사이버 공간에 또 다른 내가 있다, 김영사, 2000 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 아바타의 사이버 정체
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사회윤리의 개념
Ⅱ. 사회윤리의 이념
Ⅲ. 사회윤리의 관점
Ⅳ. 사회윤리의 교육
1. 사회윤리교육의 정의와 목표
2. 사회윤리교육의 구체적 목표
Ⅴ. 사회윤리와 인터넷윤리(사이버윤리)
Ⅵ. 사회윤리와 개인윤리
참고문헌
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 사회윤리의 이론
Ⅲ. 사회윤리의 관점
Ⅳ. 사회윤리의 책임
Ⅴ. 사회윤리와 삼동윤리
1. 동원도리(同源道理)
2. 동기연계(同氣連契)
3. 동척사업(同拓事業)
Ⅵ. 사회윤리와 사이버윤리(인터넷윤리)
참고문헌
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