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연구의 필요성 제 2 절 연구의 목적 제 3 절 연구의 제한점 제 2 장 문헌고찰 제 1 절 온라인게임의 분류와 특징 제 2 절 온라인게임 시장 현황 제 3 절 온라인게임 시장의 소비자문제 제 4 절 만족이론 제 5 절 선행연구
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시장은 스마트폰 보급의 빠른 확대로 시장 규모가 급속도로 성장하고 있다. 참고문헌 이은민 외(2014), “모바일 광고시장의 현황분석 및 전망”, 정보통신정책연구원. 이시훈(2010). 모바일 광고 연구경향과 이론화, 『커뮤니케이션 이론』. 정
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온라인 마케팅의 이 론과 실제 : 한은경 지음 : 커뮤니케이션북스 펴냄 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 소비자 구매행동으로서의 문화적요인 2. 문화적 요인으로서 스포츠 3. 스포츠마케팅의 개념 4. 스포츠마케팅의 목적과
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시장세분화와 표적시장 선정 2. 마케팅믹스 전략 1) 상품구색(merchandising)전략 2) 상점 선택의 동기부여 전략 3) 광고?촉진전략 4) 점포개성의 이미지전략 Ⅳ. 구매행동과 외국인관광객 Ⅴ. 구매행동과 아동 Ⅵ. 구매행동과 인터넷 및
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 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 중국의 2대 신유통 현황 및 전망 1.중국 시장과 소비자 2.중국 유통 체제의 이해 3.TV홈쇼핑 4.인터넷 쇼핑 Ⅲ. 우리 기업의 진출전략 1. 신 유통업 진출전략 2. 신 유통업을 이용한 우리기업의 중국시장 진출전략 3. 중
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consumer luxury brand perceptions and intentions. Journal of Business Research, 69(12), 5753-5760. Honda, T. (2008). Influencer marketing (S. W. Jung, Trans.). Seoul: Jakkajungsin. (Original work published 2007) NASMEDIA. (2019). 2019 인터넷 이용자 조사(NPR). Retrieved from URL : http://onlinead.or.
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인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한 연구, 경영학 연구 - 전병화(2011), 가상현실 기술의 발전방향, 한국정보통신기술협회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 가상현실(인터넷)의 개념 Ⅲ. 가상현실(인터넷)의 특성 1. 시뮬레이션(simulation) 2. 상호작용
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동시에 시행됨에 따라 상당 수준의 자금이동과 외화유출이 예상 2) 금융기관들은 소비자금융에 보다 주력하고 재테크 수단도 다양화 Ⅵ. 모바일금융과 금융산업 Ⅶ. 모바일금융의 발전 1. 제1기 2. 제2기 3. 제3기 참고문헌
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연구논문 : 휴대폰 서비스에 대한 소비자태도 , 사용비용 및 소비자만족에 관한 연구 유소이, 국내학회지, 한국소비자학회, 2002 2. 연구논문 : 휴대폰서비스에 대한 소비자의 불평행동유형과 불평행동 후 만족에 관한 연구, 유소이, 국내학회
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시장이 급격하게 늘고 있지만 취약한 정보화 및 통신판매 기반의 미약과 소비자의 관심부족으로 아직까지 수익을 올리는 업체는 많지 않은 것이 현실이다. 전자상거래 대상을 공산품, 농산물의 두 가지로 놓고 본다면 전자의 경우, 많은 연구
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