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의 유형
2. 한국 스포츠관광(sports tourism)의 현실, 전망 및 발전을 위한 과제
3. 스포츠이벤트 관광상품화전략의 필요성
4. 스포츠이벤트의 파급효과
5. 스포츠이벤트와 관광
6. 관광상품개발
7. 스포츠 이벤트 시설의 사후 활용
8. 관광수
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인터넷이 없었다면 상상조차 하지 못했을 일이다. 이처럼 인터넷은 기존의 시스템에 어떤 영향,도움을 넘어서서 시스템 자체를 변화시킬 정도의 파급효과를 가졌다. 인터넷의 발달로 모든 정보가 공유된다고 해도 과언이 아니다. 우리는 집
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의 정보통신 인프라와 e-러닝 준비도 를 갖춤
EBS수능방송을 계기로 궁극적으로 ‘지식문화강국’ 이 될 토대를 마련 1. E-러닝 이란?
2. E-러닝 등장배경
3. E-러닝 의 파급효과 & 기업이용사례
4. E-러닝 의 장점 & 단점
5. E-러닝 의 비전 &
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의 문제는, 초기에는 한국 측이 주로 부담하지만, 점차 상호 분담하는 방식으로 협의할 수 있을 것이다.
넷째, 서로에게 필요한 정보를 교환하고, 공통의 이해관계를 조정하면서, 동시에 상대방의 문화를 보다 잘 이해할 수 있는 접촉점으로
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의 다변화는 미디어 컨텐츠의 유비쿼터스화를 촉진시키고 있다.
- 유비쿼터스 시대의 미디어 산업 진흥, 2006, 박조원, 노준석, 임종수
<참고자료>
- 2006. 문화 미디어산업 백서. 문화관광부
- 2003. 스포츠, 미디어를 만나다. 송해룡 커뮤니케
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의 월평균 가계수입은?
①100만원 이하 ②101만원~150만원 ③151만원~200만원 ④201만원~250만원
⑤251만원~300만원 ⑥30만원1~350만원 ⑦351만원~400만원 ⑧401만원 이상
6. 우리 지역에 유치하고 싶은 스포츠이벤트는?
① 올림픽/아시안게임 ② 월드컵 ③
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의 장벽이 약화되어 가고 있는 추세와 더불어 기업활동의 무대를 세계로 넓히는 세계 대상의 글로벌 마케팅이 가능하다는 동기를 제공하였다. 그리고 인터넷상에서 상품을 수출하는 기업의 경우 판매상품에 대한 정보를 별도의 홍보책자나
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파급효과도 크고, 국가 브랜드가치 상승에도 기여하는 세계적인 스포츠 이벤트임을 고려할 때 범국민적 관심과 지원이 요구됨.
관람객 만족도 제고를 통한 수요 재창출
○ 관람객들에 대한 대회 준비 및 운영에 대한 설문조사 결과, 거의 전
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통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화의 성장 배경에
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의 일부를 돌려준다는 월드컵 할부, 아마추어 축구대회 개최, 월드컵 축구공 증정 등 소비자와의 접점을 늘릴 수 있는 다양한 마케팅 활동을 펼쳐 주목을 끈 바 있다. 이 밖에도 스포츠 이벤트와는 비교적 거리가 있는 금융기관의 경우에도 200
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