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1.서론
2.전자상거래의 동향
1)전자상거래란
2)전자상거래의 구성요소
3)전자상거래의 현황
3.전자상거래의 종류
1)인터넷 쇼핑
2)사이버 은행
3)사이버 증권
4)가상 교육
4.전자상거래의 기술적인 이슈들
1)전자상
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전자상거래 환경하에서 소비자 행태 분석에 관한 연구", 한국전산원. 1998.
10). 이건창·정남호, "가상현실 인터넷쇼핑몰이 소비자 구매의도에 미치는 영향", 한국경영정보학회 국제학술대회논문집, 1998.
11). 송창석, "가상환경에서의 연결마케
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6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴
7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향
8). 에듀게임의 활성화를 위하여
4.게임 전자 상거래의 장단점-(문제&피해)
5.불법거래의 예시
6. 게임 전자상거래 미래에 대한 전망과 시사점
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인터넷을 활용하여 실시간으로 E-러닝을
학습하거나, 모바일 기기내에 학습콘텐츠를 다운로드 하여 진행하는 학습 또는 기기에 내장되어
있는 교육용 콘텐츠를 학습하는 것 등을 모두 포함)
Ⅰ. 다음 항목은 모바일 기기 사용현황에 관한 문
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전자상거래위원회(Electronic Commerce Committee)에 의한 관리
2) 한국무역정보통신 ECRC
3) 중소기업진흥공단 ECRC
4) 한국생산성본부 ECRC
5) 광주?전남 ECRC
6) 부산?경남 ECRC
7) 대구?경북 ECRC
8) 대전?충청 ECRC
9) 정보통신교육원 ECRC
10) 한국건설기술
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