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등장
2.3 일반인들 취미로써의 사진 열풍
3. DSLR 단순한 유행인가 아니면 사진 예술 영역으로의 접근인가
3.1 사진 예술 영역으로의 대중들의 접근
3.1.1 미니 홈피 등의 사진첩 통해 자신 드러내기(자신의 표현 수단)
3.1.2. 사진 동호
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핵심 인적자원 : N-Worker 16
2. 인적 관리의 e-서비스화 : e-HRM 17
7. 새로운 운영 시스템의 모색
1. N세대형 인사·조직 운영 시스템 18
2. 전략전 커뮤니티를 통합 조직 완성화 18
8. 디지털 CEO의 요건
1. e-비즈니스 시대의 7가지 CEO유형 18
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비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진
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비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
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비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진
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비즈니스로 사업모델을 혁신해야 한다.
대한상공회의소는 `디지털혁명과 기업의 e-비즈니스 전략' 이란 보고서를 통해 디지털화 진전으로 규제가 철폐되고 시장이 글로벌 화되는 경영환경에서 인터넷 비즈니스 없이는 살아남기 어렵다고 말
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배기술
Ⅱ. 기업 전자부품
Ⅲ. 기업 전자제품
1. 국내외 EMS 현황
1) EMS의 개념
2) 향후 전망
2. 계약생산방식의 도입 타당성 검토
1) 기업차원의 전략적 효과
2) 기업차원의 경제적 효과
3) 산업정책적 타당성
Ⅳ. 기업 전자무역
1. 세계
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산업진흥과 이해당사자간 합의점 도출의 딜레마
6. 스마트TV 산업의 성공을 위한 제언
1) 수준 높고 풍부한 콘텐츠 제공
2) 편리한 UI 개발
3) 견고한 콘텐츠 개발 생태계 구축
4) 확실한 수익모델 확보
5) 규제 장벽의 극복 여부
참고자료
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인터넷마케팅 성공요인
1. 사회·심리적 요인
1) 익명성과 실명성의 공존
2) 군중심리
3) 대리만족
4) 공동체 공간의 형성
2. 마케팅요인
1) 고객유지와 수익성의 동시 확보
2) 다양한 활용 가능성
3) 인터넷 인프라와 커뮤니티 사이
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인터넷경제통계조사 보고서. 서울: 한국정보화진흥원. 제1장. 인류의 삶을 바꾼 기술의 개념
1.1 인류의 삶을 바꾼 기술의 정의
1.2 인류의 삶을 바꾼 기술의 분류
제2장. 정보 기술
2.1 인터넷과 웹 기술
2.1.1 웹 기술의 등장과 발전
2.1.2
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