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이유』1997, 길벗
『저패니메이션이 다가온다』(조선일보 1998.10.14) Ⅰ. 서
Ⅱ. 저패니메이션(Japanimation)의 유래
Ⅲ. 저패니메이션의 역사
Ⅳ. 재페니메이션의 주요 감독과 그 작품
Ⅴ. 재페니매이션의 개방
Ⅵ. 재페니매이션이
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*출처:http://www.japanstudy.org/html/lecture/jstudy/report05.htm 1. 만화란 무엇인가?
2. 한국의 아기공룡 둘리
3. 일본의 세계적인 만화 포켓몬스터
4. 둘리와 포켓몬스터
5. 일본만화를 보는 이유
6. 한국에서의 일본만화
7. 만화와 산업
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이유, 서울: 길벗
○ 신정희, 한국 애니메이션의 현황과 전망
○ 은정선(2000),한국만화의 발전과정과 전망에 대한연구, 중앙대 신문방송대학원,석사학위논문
○ 움직임의 미학 모린 퍼니스, 한울 아카데미
○ 일본 애니메이션은 미국 시장에
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일본에서 자연스레 야구를 만화의 소재로 삼게 하였다. 일본만화는 다양한 소재를 바탕으로 한다는 점에서 야구가 자신들의 삶이라고 생각하는 그들에게는 빼놓을 수 없는 중요한 주제였던 것이다. 90년대 초 슬램덩크라는 농구 만화가 한 시
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일본만화의 영향으로 비도덕적인 행동들을 일삼지 않도록 깊은 관심을 갖고 지켜보아야 할 것이다. 또한 이 시기에 심한 소외감을 가지고 행동할 수 있다. 그래서 즐거움을 찾고자 만화를 보는 경우도 없지 않아 있다. 이 경우 심각하게 빠져
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