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계명대 교육대학원, 1995 임상 윤리학, 의학교육 연수원편, 서울대학교 출판부, 2005 홍성태, 사이버공간에 국경을? - 윤리의 정치학과 표현의 자유, 문화과학 23호, 2000 Ⅰ. 사이버윤리문제(인터넷윤리문제)의 사례 1. 인터넷 도박 1) 현황과
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대학원, 1996 ◈ 백영균, 학습용 소프트웨어의 설계, 1995 ◈ 백영균, 컴퓨터보조수업의 설계 - 코스웨어 개발의 기법, 양서원, 1989 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컴퓨터보조수업(컴퓨터보조학습, CAI)의 개념 Ⅲ. 컴퓨터보조수업(컴퓨터보조학습, CAI)의 특
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대학교 학회지, 2001 전현성 외 4인 역, 앤디 오람 편 / 차세대인터넷 P2P - Peer-to-Peer: Harnessing the Power of Disruptive Technologies, 한빛미디어(주), 2001 정용민 / Pure P2P와 Hybrid P2P의 동작원리에 대한 연구, 동국대 대학원, 2003 팀오라일리 외 / 차세대 인터
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대학 정보영상학부 교수 정용민(2003), Pure P2P와 Hybrid P2P의 동작원리에 대한 연구, 동국대 대학원 하산. M.패터, P2P 비즈니스 혁명 Ⅰ. 서론 Ⅱ. P2P의 개념 Ⅲ. P2P의 기술형태 1. 일 대 일 모델(one-to-one models) 2. 일 대 다 모델(one-to-many mode
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대학교 대학원 석사학위논문 ◎ 김창룡(2003), 매스컴과 미디어비평, 글로세움 ◎ 김현철외(1997), 교육용 소프트웨어 공모전 운영, 사업보고 PR 97-1, 서울 멀티미디어교육지원센터. ◎ 김회수(1995), 멀티미디어 설계와 개발. 교육과학사:서울 ◎
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일치 전략 3) 친밀성 전략 3. 자신감(Confidence) 1) 학습요건 제시 전략 2) 성공 기회 제서 전략 3) 개인적 통제 증대 전략 4. 만족감(Satisfaction) 전략 1) 내재적 강화 전략 2) 외재적 보상 전략 3) 공정성 전략 Ⅶ. 결론 및 제언 참고문헌
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대학교, 교육대학원, 2013. 이수용, 로제 카이와의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구, 서울 :한국만화애니메이션학회, 2014. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 프랑스의 사회학자 로저 카유아(Roger Caillois)가 주장한 놀이의 4대
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소프트웨어 정책연구소, 2016. 정승화, 블록체인 기술기반의 분산원장 도입을 위한 법적 과제, 금융법연구, 2016. 한화투자증권, 블록체인, 이상과 현실, 어디쯤 와 있나, 한화리서치, 2018. 홍승필, 블록체인기술 금융분야 도입방안을 위한 연구
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일화 추진 4. 지식재산권에 대한 국제적 보호 강화 Ⅴ. 지식재산권(지적재산권)과 공유소프트웨어 Ⅵ. 지식재산권(지적재산권)과 독점규제법 Ⅶ. 지식재산권(지적재산권)의 확장 Ⅷ. 지식재산권(지적재산권)의 개선 방향 1. R&D 투자
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일(2010), 마이크로소프트의 모바일사업 동향과 전망, 정보통신정책연구원 2. 김수현(2005), 혁신 기업 3M의 성장 이니셔티브(Initiative)에 대한 연구, 서강대학교 3. 노혁준(2006), 소프트웨어 결함과 제조물책임보험 : 미국 AOL사의 사례를 중심으로,
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