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배경 03
2. 연구의 방법 03
Ⅱ. 본론
1. 한국경제와 노동시장의 현황
1) 경제성장률 분석을 통한 고용지표 분석 04
2) 2014년 고용지표 05
2. 해외사례를 통한 고용정책의 효과분석
1) 독일의 사례 06
2) 덴마크의 사례 07
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환경
2. 정부의 벤처산업 육성정책 현황
3. 벤처자금 및 지원현황
4. 벤처단지별 특성과 현황
5. 제품시장의 조성 및 판매지원 미흡
6. 벤처산업의 인프라 구축 미비
7. 현장의 벤처창업자가 느끼는 문제점과 정책지원
Ⅳ. 한국형
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성장하고 있다. IDATE의 조사에 의하면, 모바일 인터넷이 이동전화시장에서 차지하는 매출액 비중은 2010년까지 꾸준히 급성장할 것으로 예견하였다.
3. 컴퓨터 정보보안 시장
정보통신의 발전에 따른 정보화 사회에서 정보보호의 개념은 과거
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범위
Ⅱ. 이론적 배경
1. 세계화와 한국경제
2. 경제 교육의 의의
Ⅲ. 경제교육목표의 변천과 세계화
1. 경제교육목표 변천에 대한 검토
2. 세
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환경도래에 따른 국내 물류산업의 변화방향에 관한 연구, 상품학연구
앤더슨 컨설팅(2000), e-기업에의 도전, 형설출판사
LG경제연구원(2001) 주간경제 631호, e-biz 사각지대, LG경제연구원
이학승, 김경희(2000), 사이버 무역, 두남
주재훈(1996), 인터
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자기비판하게 하여 실각시키는 한편. 사회 전체를 경직된 사회주의 분위기로 만들면서 공산주의 체재를 공고히 구축해 나갔다.
라. 동유럽의 공산화
동유럽은 1940년대 초반까지 아직 공산주의 국가가 아니었다. 하지만 그때 이미 나치독일에
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이를 배우고 모방하는 유아간의 사고 과정 양상의 변화에 대한 다각적인 분석과 연구가 필요한 것이다.
셋째, 자석놀이 활동을 통하여 교사의 태도나 역할에 따라 유아의 과학적 탐구능력에 어떤 차이가 있는지에 대한 연구가 필요하다.
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환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과
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범죄의 수법별 피해실태 9
1. 신용카드범죄의 피해상태 9
2. 신용카드범죄의 유형별 상황 10
제 4 장 신용카드 범죄에 대한 유형별 분석 11
제 1 절 신용카드의 취득과 관련된 범죄 11
1. 타인명의 신용카드의 불법취득 11
2. 자기명
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배경
제1절 문화산업의 의의와 특성
제2절 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성
제3절 문화콘텐츠산업의 개념과 분류
제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황
제1절 국내의 문화콘텐츠산업 현황
제2절 외국의 문화콘텐츠산
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