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12) 기대방안
3. 결론
4. 맺음말
5. 참고문헌
6. 부록(1) : 시장조사 설문지 양식
6. 부록(2) : Game R&D T.F.T Time Line(Total)
6. 부록(3) : 기술검토의견서
6. 부록(4) : 알파테스터 설문지 양식
6. 부록(5) : 베타테스터 설문지 양식
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교육
- 9급 공무원 수습사원 멘토링 제도
5. 교육훈련평가
-인터뷰(태평양 방판사업부, 삼성전자 디지털 미디어 총괄, 조선호텔 비즈바즈)
6. 현실에서의 교육훈련이 가진 문제점
7. 교육훈련의 전개방향
참고-설문조사 자료
8. 결론
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프로젝트 시작 단계
(1) 이전 경험 표현하기
(2) 생각 모으기
(3) 공동 주제망 작성
(4) 질문 목록 작성
3) 프로젝트 전개 단계
(1) 질문 해결하기
(2) 현장견학
(3) 그룹별 표현 및 조사 활동
4) 프로젝트 마무리 단계
(1) 학습 결과 정리
(2) 전
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프로젝트 접근법에 대한 연구가 비활성화 되어 있다.
▶ 【보완점】 - 현직 교사가 학교 실정이나 학습 실태를 정확히 파악하여 현실에 맞는 프로젝트 접근법을 실시하도록 하고, 사회적으로는 꾸준한 연구와 조사 자료가 밑받침되어야 할 것
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학습
(3) 전문가의 방문 (4) 표현 활동 및 구성 활동
(5) 극놀이 활동 (6) 영역별 관련 활동
4) 마무리 단계
(1) 마무리 토의 및 평가
(2) 전시
8. 교사와 부모의 역할
Ⅲ 평가 및 결론
Ⅳ 참고 자료
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자료 등을 게시하거나 실물을 전시하는 공간을 확보한다. 또 실외놀이 역시 주제와 관련된 배치나 설치 등으로 통합적인 교육과정을 꾀한다.
(1) 실내 환경구성
프로젝트의 시작 전 교사는 프로젝트가 실시되는 교실뿐만 아니라 현관, 복도,
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엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디지털타임스 http://www.dt.co.kr
엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr
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프로젝트 접근법을 창안해 냈다는 것이 참 대단하다고 생각을 해보았고, 우리나라 교육현장에도 아이들의 자율성과 참여성을 강조하는 프로젝트 접근법이 더욱 장려되야 한다는 생각을 해보았다.
Ⅳ. 참고자료
유아를 위한 프로젝트 접근의
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게임 중독을 막기 위해 예방이 최우선이다. 이를 위해 흡연 예방프로젝트에서 나타난 것처럼 어릴 때부터 스스로 자신을 조절하고 통제력을 발휘할 수 있도록 인성을 길러주며 스마트폰게임 중독에 관한 피해의 심각성을 인식하도록 해주는
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자료집, 1997
조미헌 - 인터넷을 활용한 프로젝트 중심 학습 방법(NetPBL)의 활용 유형과 절차, 교육공학연구, 1999
허운나·박미혜 - 인터넷과 화상회의를 활용한 원격수업 운영에 관한 사례연구, 교육공학연구, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷활용
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