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가치
2.1. 만화 자체를 이용한 부가가치 창출
2.1.1. 단행본 발간
2.1.2. 대형 포털사이트 연재
2.2. 다양한 방면에 응용해서 부가가치 창출
2.2.1. OSMU (One Source Multi Use)
2.2.2. 각종 캐릭터 상품 제작
3. 웹툰의 경제적
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1. 사고구조의 변화
2. 행동양식상의 변화
Ⅵ. 정보화 사회의 문제점과 역기능
Ⅶ. 향후 정보화 사회의 새로운 가치체계 확립
1. 연기성의 재인식
2. 동양과 서양의 유기적 통합
3. 인간과 기계(조직)의 융합진화
Ⅷ. 결론
참고문헌
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통화 품질 대비 가장 저렴한 요 금을 적극 홍보하여야 할 것이다.
3. 다양한 이벤트 및 부가 서비스 기능을 무료 컨텐츠 제공, 무료 통화등의 다양한 판촉활동 을 통하여 LG텔레콤의 다양한 서비스 기능을 적극 알려야만 할 것이다.
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, 기술경영의 실행이 보다 용이해진다고 볼 수 있다. 기술의 개념
Ⅰ. 기술의 정의
Ⅱ. 기술의 분류
1. 기술의 기능적 관점에서의 분류
2. 기술의 창조, 응용관점에서의 분류
1) 제품기술
2) 제조기술
3) 정보기술
3. 기타 기술분류
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응용모델, TTA저널, 제 88호, pp.133-140, 2003.
[13] http://www.itu.int
[14] http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200310080053
[15] http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200209040194
[16] http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200204260170
[17] Home Automation System & Control Netwo
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