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저작권법 1. 저작권보호 2. 인세 및 2차 저작권 Ⅵ. 외국의 전자책(e-book, 전자출판) 활용 사례 Ⅶ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 정책 방향 1. 법체계의 정립 1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점 3) 기타 법제 2.
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다양한 컨텐츠를 가지고 있어야 한다 3. 영상(전파) 매체의 특성을 가지고 있는 e-Book이 사람의 대뇌 반구의 우측 뇌기능을 강화시키는데 반해 좌측 뇌기능을 약화시킬 수도 있다는 우려이다 4. 다매체 경쟁에서 종이 책보다 더 출판의 위기를
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  • 등록일 2011.04.19
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산업의 역사 Ⅳ. 캐릭터의 기능 Ⅴ. 캐릭터산업의 특징 Ⅵ. 국내 캐릭터 산업의 현황 Ⅶ. 캐릭터산업의 동향과 전망 1. 해외시장 1) 미국 2) 일본 3) 유럽 4) 중국 5) 전망 2. 국내 시장 1) 동향 2) 전망 Ⅷ. 캐릭터를 통한 상품의 경
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  • 등록일 2007.07.19
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4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입 5. 무선 모바일 e-book 프로젝트 6. e-book 산업 국제화 프로젝트 7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건 8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필요 9. 수많은 디지털 작가를 탄생시킬 수 있는 시스템 구축
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다양한 컨텐츠 4. 방송국 설립의 대중성 Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 장비 1. 인터넷 오디오 방송 장비 2. 인터넷 비디오 방송장비 3. 웹캐스팅을 위한 방송 시스템 구조 Ⅴ. 웹캐스팅(Web Casting)의 현황 및 문제점 1. 국내 웹캐스팅 산업
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  • 등록일 2008.12.07
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규모의 게임전시회가 각국에서 열리고 있다. 참고문헌 김희섭(2005), 지역 영상산업 육성방안에 대한 연구, 호서대학교 김연정 외 1명(2011), 게임산업의 권역별 역량 비교분석, 한국디지털정책학회 권혁인 외 3명(2011), 게임 산업 육성을 위한 서
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시장 동향과 전망", 이비즈그룹, 2000. 9. 7 이인숙, "사이버교육의 개념과 실천적 전략", 2001. 1. 11 왕숙희, "한국가상대학 운영현황과 전망", 2001 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.e-learning의 이해 1) e-learning의 개념정의 2) e-learning의 발전 2.e-learning의
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  • 등록일 2006.08.03
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규모의 한계 2) SO의 권한 강화 2. 위성방송사로부터의 문제 3. PP간의 경쟁 4. 지상파방송 시장구조로부터의 문제 Ⅶ. 향후 방송채널사용사업자(PP, 프로그램공급자)의 정책 방안 1. 디지털 시대를 대비한 PP 등록제 변화 2. 케이블TV 디지털
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산업의 특징 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 한국 영화 산업 현황 1) 수요 현황 2) 공급 현황 3) 영화 산업 미래 전망 2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1) 상품으로서
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  • 등록일 2009.03.31
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산업 발전을 위한 정책 과제 1) 정보통신 기술개발 지원 2) 정보통신기술 교육기회 확충으로 양질의 전문인력 확보 3) 정보통신 벤처기업 육성 4) 수출금융 지원 강화로 조기에 해외시장 확보 5) 통신서비스산업 경쟁체제 정착을 위한 제도
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  • 등록일 2008.08.25
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