|
시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2004.05.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠■제
|
- 페이지 57페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2004.05.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
TCP/IP, 전자우편 프로토콜로는 X.400, 주소체계로는 공인IP체계를 채택
2) 다양한 정보의 유통 : 통일된 표현형식으로 SGML을 채택
3) 통신의 확실성 : 전자우편 프로토콜 X.400
2. 네트워크 구성
3. 보안대책
4. 설치운용 주체
참고문헌
|
- 페이지 15페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.07.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
컨텐츠의 주요 수입원이던 일본에도 우리의 문화컨텐츠산업이 진출하고 있는 점 또한 우리의 문화컨텐츠산업의 발전 가능성을 잘 보여 준다. 2003년 연초 일본 지역에 대한 수출 전망에서 일본의 디플레이션 국면과 저가품의 유입으로 시장
|
- 페이지 13페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2003.12.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전망 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹캐스팅(Web Casting)의 의의
1. 웹캐스팅의 개념
2. 웹캐스팅산업의 분류
3. 종합육성방안의 필요성
Ⅲ. 웹캐스팅(Web Casting)의 특징
1. 시간과 공간의 초월
2. 양방향(Interactive) 커뮤니케이션
3. 다양한 컨텐트
4. 방
|
- 페이지 12페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.12.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털 출판 시장 등이 주도할 것으로 보인다. 특히, 무선인터넷 컨 텐츠의 경우 2002년 42억 5천만 달러에서 2005년 317억 달러로 연평균 90.6%의 시 장 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있다
ⅱ 통신관련 산업
디지털관련 산업이 발전함에 따라
|
- 페이지 11페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.03.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.12.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.05.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품
|
- 페이지 57페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2003.11.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
. e-Learning 의 발전 방향
Ⅴ. 이러닝(e-learning) 관련 용어의 국가 표준
Ⅵ. e-Learning 교육의 기대 효과
Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 성공적 학습방안
Ⅷ. 이러닝 산업 현황
Ⅸ. 국내 및 해외의 이러닝(e-learning) 사례 및 추진현황
Ⅹ. 결 론
|
- 페이지 21페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.07.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|