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문화경제학만나기", 김영사, 2001
FKII조사연구팀, 소셜 미디어(SocialMedia)란 무엇인가?, 정보통신산업진흥원
LG경제연구원, 모바일 시장에 부는 기회의 바람 앱스토어, 2009.8.18
MBC, 2010트렌드 웨이브, 북하우스, 2009.
이경상, 소셜 미디어를 이용한
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10권 제2호, pp145-162.
박수철, 반옥숙, 박주연(2015), “웹 드라마의 이용 동기가 만족도와 이용태도에 미치는 영향”, 『정보사회와 미디어』, 제16권 제2호. pp47-70.
송정은(2014), “웹툰 마케팅의 가능성과 활성화를 위한 제언”, 『문화콘텐츠 연
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산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『
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정보과학회
노준석(2008), 성공적인 콘텐츠 OSMU 비즈니스 모델의 조건, 한국문화콘텐츠진흥원
염용섭 외(2001) 무선통신 및 데이터통신 활성화에 따른 정책방안 연구: 모바일 인터넷 경쟁력 제고를 중심으로, 정보통신정책연구원
이시연(2001), 생
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1990
랄프 프리드만, 신동욱 역,『서정소설론』, 현대문학사, 1989 Ⅰ. 서론
1. 연구사 검토와 문제제기
2. 연구방법
Ⅱ. 서정소설의 특징과 황순원의 서정적 세계
1. 서정소설의 본질
2. 서정적 세계의 형성 과정
3. 서정적 세
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