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2002
배영, "사이버 공간의 사회적 관계", 한국사회학회보 39(5), 2005
소병희, "문화경제학만나기", 김영사, 2001
FKII조사연구팀, 소셜 미디어(SocialMedia)란 무엇인가?, 정보통신산업진흥원
LG경제연구원, 모바일 시장에 부는 기회의 바람 앱스토어, 200
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2014년 11월 18일자 “제국의아이들 동준출연, 웹드라마 ‘후유증’ 중국서‘6000만뷰’ 대박”
<인터넷 사이트>
매콤한 인생 채널 http://tvcast.naver.com/jawsfood
미래창조과학부 한국인터넷진흥원 http://www.kisa.or.kr
퐁당퐁당 LOVE 채널 http://tvcast.na
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산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『
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2004), 최근 미국의 IT 인력의 고용현황과 정책, 한국정보과학회
노준석(2008), 성공적인 콘텐츠 OSMU 비즈니스 모델의 조건, 한국문화콘텐츠진흥원
염용섭 외(2001) 무선통신 및 데이터통신 활성화에 따른 정책방안 연구: 모바일 인터넷 경쟁력 제
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2. 연구방법
Ⅱ. 서정소설의 특징과 황순원의 서정적 세계
1. 서정소설의 본질
2. 서정적 세계의 형성 과정
3. 서정적 세계의 소설적 구조와 존재론적 허약성
Ⅲ. 황순원 소설의 서정성
1. 서사구조와 서정성
2. 언어적 세계와
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