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활용수업GBL(게임기반학습)
1. 게임기반학습(GBL)의 개념
게임기반학습(GBL)은 교육 현장에서 학습자의 흥미와 동기를 유발하기 위해 게임의 요소를 학습 과정에 적용하는 교수학습 전략이다. 이는 기존의 전통적 강의법이나 반복 학습 방식
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1) 수준별 교육과정 개념
2) 수준별 교육과정 유형
3. 사회과 수준별 교육과정
1) 사회과 수준별 교육과정 내용 구성의 기본 방침 및 운영
2) 국사과목의 수준별 교수 ․ 학습 모형
4. 수준별 교육과정의 한계와 개선방안
5. 맺음말
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학습이론의 개념과 Bandura
1-1. 개념
1-2. 사회학습이론의 주요개념
1-3. Bandura
1-4. 사회학습이론(관찰학습)의 이론적 변화
1-5. Benedict의 문화학습이론
2. 반두라의 사회학습이론
2-1. 이론의 성립배경
2-2. 관찰학습의 네 가지 구성 요소
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동기의 이해
3. 수업에서의 목표 설정 전략
4. 흥미 유발을 위한 교수법
5. 자기효능감 강화 방안
6. 긍정적 피드백과 보상의 활용
[교육심리] 수업에서의 동기유발을 위한 전략
1. 동기유발의 개념
동기유발은 학습자가 목표
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학습자들로 하여금 자신이 원하는 시간과 장소에서 컴퓨터 통신을 활용하여 필요한 지식과 기술을 즉각적으로 습득할 수 있는 온라인 학습체제 구축을 가능하게 하고 있다. 온라인 학습체제는 학습자들이 언제 어디서나 특정 학습내용이나
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학습유형 분석, 교육공학연구, 1999
◇ 이용숙, 수업방법, 서울 : 배영사, 1989
◇ 장신재, 의사소통능력 향상을 위한 영어 교수법-교실수업활동을 중심으로
◇ 허경철, 영재교육의 이론과 실제, 한국교육개발원, 1980 Ⅰ.영재교육수업전략(교
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교수단계
Ⅳ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 지도방법
1. 과제 제시 시 유의점
2. 자료 준비
3. 교과서 활용
Ⅵ.
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교수·학습 자료 개발
1) 제1수준: 시각적 수준(visualization)
2) 제2수준: 분석적 수준(analysis/description)
Ⅴ. 도형학습의 사고력 향상 지도방안
1. 기하학습 수준을 고려한 지도
2. 구체적 조작물을 활용한 지도
3. 의사소통을 활용한 지도
4. 다
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동기의 요인과 원리적 방법의 Motivation
3. 동기 유발의 방법
4. 동기유발을 위한 전략
1. 발문의 의의
2. 발문과 질문
3. 좋은 발문의 조건
4. 발문의 구성절차와 유의사항
5. 발문의 유형
6. 효율적인 발문기법
7. 발문의 기술
8. 발
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반도체산업
1. 반도체산업 구조
2. 반도체산업 현황
3. 반도체산업의 문제점
1) DRAM의 이상편중
2) 전략적 위협
3) 지적 소유권과 통상압력
4) 기타
4. 반도체산업의 육성정책
1) 1986년 이전
2) 1986년 이후
Ⅶ. 요약 및 결론
참고문헌
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