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개인의 창의성을 무시하는 등의 문제점을 해결할 수 있다.
관료제에도 분명 장점은 있다. 하지만 정보지식사회에서 단일조직이 무한한 정보를 활용하기에는 한계가 있다. 한 조직 내에서의 정보를 활용하는 것보다 여러 조직이 상호작용을
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사례도 늘어날 듯
7. 편의, 문화공간 획기적 변화
7-1. 공동세탁장, 공동음식점등이 늘어난다.
7-2. 홈오토메이션, 내장오디오 등이 일반화된다.
7-3. 내장오디오, 스크린등으로 문화생활수준의 향상화
7-4. 빌트인 시스템의 등장으로
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필요한 조건
3) 기존 조직이론과의 주요 내용 비교
(노리아 Nohria, 1992)
3. 공적네트워크의 형성의 중요성
4.네트워크시대의 국가발전 방향
1) 우리나라 예산감시 네트워크 계획
2) 일본의 국가네트워크 사례
III. 결론
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발전전망, 교육인적자원부, 2001
김병성, 교육연구방법, 서울 : 학지사, 1996
김대유, 교육은 살아있다, 서울 : 말과창조사, 2001
박영자, 제7차 교육과정 적용과정에서 발생되는 문제점과 그 개선 방안, 교육과학연구원 23회 교육연구 논문
소양중
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문화적인 측면에서 저작권을 인정해야 한다는 점이다
Ⅴ. 저작권보호와 디지털컨텐츠유통
Ⅵ. 저작권보호의 기술적 제도
1. 접근제어
1) 기술 개요
2) 단점
2. PKI 등 암호화 기술(Cryptography)
1) 기술 개요
2) 단점
3. 워터마킹 등 정보 은
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사회정책은 그 사회구성원의 가치관과 이념을 바탕으로 사회적 관계를 형성하는 여러 가지 법, 제도 등이 제대로 연계되어야 바람직한 방향으로 발전할 수 있다. 그렇다면 지금까지는 어떤 형태로 이러한 정책들이 수립되고 추진되어 왔는지
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사례의 개요
2) 미국의 디지털 컨텐츠 관련 학과 프로그램
3) 대학 교육과정의 분석
Ⅸ. 국내 디지털 컨텐츠 산업 정책
1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황
2. 제작지원 정책
3. 교육지원 정책
Ⅹ. 한국 인터넷 컨텐츠 산업의 발전 방향
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사용실태 보고
청소년 36% \"인터넷사용시간 스스로 조절 못한다
청소년의 인터넷중독 예방에 관한 연구
인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에 미치는 영향
인터넷 게임중독과 청소년의 사회성, 충동성과의 관계
컴퓨터와 청소년 문화
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아바타와 마케팅
1) 아바타와 인터넷 비즈니스
2) 아바타와 인터넷
3) 아바타와 광고 매체
4) 사이버 마케팅, 인터넷 마케팅, 아바타 마케팅
5) 온라인 업체들의 수익모델로 부상
6. 아바타 서비스 사례
7. 사이버 정체성과 자아의 개념
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가상 마케팅
1. 가상 마케팅 시스템의 기본 아키텍처
2. 가상 마케팅 시스템의 참가자
3. 가상 마케팅 시스템 등장에 따른 교환특성의 변화
Ⅷ. 가상기업의 장점
Ⅸ. 가상기업의 성공요건
Ⅹ. 향후 가상기업 전망
?. 결론
참고문헌
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