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정보통신기술의 대표주자격인 컴퓨터와 인터넷의 급속한 발전과 보급으로 우리나라는 정보강국에 포함되었다. 그러나 정보화가 계속 진행되려면 기술적, 제도적, 문화적 뒷받침이 이루어져야 한다. 특히 제도적인 문제점으로는 행정적인 미
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변화
6. 3D온라인 게임으로의 전환
7. 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
8. 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략
9. 거대시장 중국을 겨냥
10. 글로벌 온라인 게임 업체로의 발전
Ⅶ. 해외진출시 해결해야할 문제점
Ⅷ. 결론
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정보통신정책
강희원(2001), 첨단 정보과학기술시대에 있어서 노동관찰 및 감시의 노동법적 문제, 디지털경제시대를 위한 노동법 및 사회보장법적 과제, 디지털경제법제⑦, 한국법제연구원
노동자감시 근절을 위한 연대모임(2003), 노동 감시
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종류
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 현황과 추세
(4) 한국 게임 산업의 경쟁력과 문제점
(5) 게임 산업의 파급 효과
(6) 기타 게임 관련 산업
3. 결 론
(1) 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
(2) 게임 산업의 발전 전략과 처방
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정보화로 인한 변화는 사회 각 부문에 걸쳐 광범위하게 나타날 것이나 정보화의 교육부문에는 다음과 같은 변화가 올 것이다.
첫째, 교육 목표가 달라진다. 급격한 정보통신기술의 발전이 가져오는 환경변화에 적응해야 될 정보사회의 교육
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사회의 공공서비스에 제외 되진 않도록 보편적(보편성)또한 추구하며 상호 작요 하에 전자정부의 발전이 되어야 할 것이다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 전자정부의 개념과 의미
2. 지식정부와 전자정부의 관계
Ⅲ. 전자정부의 특징
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정보통신기술(ICT)도 컴퓨터 발달에 맞춰 각광을 받고 있지만 그것이 사람을 대신해주지는 못한다. ‘새로운 것=더 나은 것’이라는 등식이 성립할 수 없는 것이 인간의 삶이기 때문이다. 결국 지식정보화사회 역시 사람이 만드는 것이고 완성
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정보화’가 확산되면서 교육과정의 현장 적용과 더불어 국가의 정책적 의지와 맞물려 ‘ICT 교육(정보통신기술교육)’에 이르고 있다.
Ⅶ. 향후 교육대학교(교육대학, 교대)의 개선 방향
1. 평생학습사회에 부합되는 교사연수기관으로 육성
1)
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정보통신기술의 개발 대상은 일상생활을 중심으로 하는 장치 혹은 환경임
- 주요 추진 목표는 미래 기술 체제로의 진입 시도
즉, 각 국 정부는 미래 기술의 실용화에 대한 공격적인 연구개발 및 실험을 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 조기
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활동 지원
5. 학교-가정-지역사회 연계 강화
6. 소외 계층에 대한 교육기회 확대
7. e-Learning 운영체제 정비
8. 시스템 효율화를 위한 인프라 구축
9. 법?제도 정비
10. 대국민 홍보
Ⅹ. E-Learning(이러닝)의 정책 방향
?. 결론
참고문헌
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