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교육)의 이론적 배경 Ⅲ. 초등학교 음악과(음악교육)의 교육과정 변천 Ⅳ. 초등학교 음악과(음악교육)의 실태 Ⅴ. 초등학교 음악과(음악교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 자료제시형 교수?학습 모형 2. 자료활용형 교수?학습 모형 3
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교육과정)의 목적 Ⅴ. 재량활동(교육과정)의 편성방향 1. 학생 중심의 편성 2. 제한 선택제 3. 국민 공통 기본 교과?범 교과 중심형 Ⅵ. 재량활동(교육과정)의 지도내용 1. 인성교육 2. 창의성?자기주도적학습 3. 정보통신기술 Ⅶ. 재량
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교육 창작수업(창작활동중심학습)의 내용체계 1. 3?4학년 2. 5?6학년 Ⅴ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 사례 Ⅵ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅶ. 음악과교육 창작수업(창작활동중
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교육의 활성화를 위해서는 교육 대상 확대 방안, 원격대학과 사내대학의 절충 방안, 근로자 학력 상승을 감안한 대학원 과정 설치운영 방안, 폐교에 따른 학습자 구제 대책, 교육 전달 방식으로서 정보통신을 이용한 사이버 교육의 활성화 방
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의 전통적인 교실수업(Off-line 교육)과의 차이점 2.5. e-learning 의 장점 2.6. e-learning 구축의 주요 방안 2.7. 국내 e-learning 의 시장동향 3. 결론 3.1. 시장 전망과 발전방향 3.2. e-learning 의 한계와 극복방법 3.3. e-learning 의 성공포인트
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정보통신정책연구원, 2001. [9] Gil McWilliam, “Building Stronger Brands through Online Communities,” Sloan Management Review, 2000. [10] James H. McAlexander, John W. Schouten, & Harold F. Koenig, “Building Brand Community,” Journal of Marketing Vol.66, 2002. [11] Muniz & O'Guinn, “Brand Community,
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교육과정)의 개념 Ⅲ. 재량활동(재량활동교육과정)의 목표 1. 종합 목표 2. 영역별 목표 1) 인성교육 2) 창의성?자기 주도적 학습 3) 정보통신기술교육 Ⅳ. 재량활동(재량활동교육과정)의 신설 배경 Ⅴ. 재량활동(재량활동교육과정)의
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교육)의 지도 Ⅶ. 초등학교 1학년 수학과(수학교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. ICT활용교육의 필요성 2. 단계별 조작활동 안내 ICT자료 구안 1) 학습 동기 유발을 위한 학습 전략 수립 2) 교수?학습방법 구안 3. 수업설계 Ⅷ. 초등학교
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통신사업 경쟁상황 평가 및 개선과제, 정보통신정책연구원 연구보고서, 1998 김계홍, 온라인게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003 이상훈외, 온라인 엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008 20
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교육)의 성격 Ⅲ. 국어과(국어학습, 국어교육)의 목표 Ⅳ. 국어과(국어학습, 국어교육)의 내용체계 1. 인지적 교육 내용 2. 정의적 교육 내용 Ⅴ. 국어과(국어학습, 국어교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅵ. 국어과(국어학습, 국어교
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