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만화통사 상·하, 시공사, 1999·1998.
◎ 양지혜, TV 창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안, 국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회, 2001.
◎ 오용운, 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화
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애니메이션연구, 2015.
백은지, 웹툰 만화연출 연구 : 웹코믹스 대표작품을 중심으로.2009,p22
서정행, 웹툰에서 재현하는 입시문제, 만화애니메이션연구. Vol.- No.37, 2014.
서찬휘, 전복과 반전의 묘미, ‘짤방’만화의 진화, 만화규장각 vol.40 , 200
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만화의 정의 및 기원
1) 만화의 정의(에이스너, 만화와 연속예술)
2) 만화의 기원
2. 만화의 특징
1) 글과 그림의 결합
2) 사실성으로부터 자유
3. 만화가란 직업의 특성
4. 만화의 영향 요인
Ⅲ. 애니메이션 이론
Ⅳ. 애니메이션의 제작
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만화산업 관련 시장의 규모는 1억 7천억엔 정도이고 전 세계 TV애니메이션 시장의 65%를 장악하고 있다. 우선 거대한 일본의 자본과 기술을 합작이라는 방법을 통해 좋은 작품을 만들고, 일본의 전 세계적 유통망을 이용, 판매와 한국애니메이
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정적인 시각에 의해 이러한 뜻으로 정착되지 않을 것이라고 전망하는 견해가 유력하다.
(3) 동인문화
동인문화에서 ‘동인’이란 뜻을 같이 하는 사람을 말하는 것으로 같은 종류 내지는 같은 작품의 만화, 애니메이션 등을 좋아하는 사람들
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