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9. MBC 시사매거진 2580 'BoA'편 1. 주제선정이유 2. 환경분석 1) 자사분석 2) 시장분석 3) SWOT분석 4) 경쟁사 Ⅲ. STP전략 1) 시장세분화 2) 목표세분화 3) 세분시장내의 선정 Ⅳ. 4P전략 Ⅴ. 결론 Ⅵ. 시사점
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기업의 시장진출 어려움 ■ 경쟁구도의 단순화로 제품개발의 지연성 ■ 문화마케팅과의 접목을 통한 새로운 부가가치 창출이 가능한 유망한 시장 ► 기업선정 이유 및 소개 ► 노래반주기 소개 ► 노래반주기 시장분석 &
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분석을 통해 본 노래반주기 산업의 특성 3-1-3. PLC(제품수명주기)에 따른 노래반주기 산업의 위치 3-2. 콘텐츠 비지니스 산업 4. 경쟁기업분석 ( 금영 ) 4-1. 금영미디어 기업개요 4-2. 금영 비전 및 연혁 4-3. 금영의 사업분야 4-4. 금영의 재무
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관계 」, 이화여자대학교 석사학위 논문, 2002. 3. 김현정, 「한국 영화산업의 구조 변화에 관한 연구」, 대전대학교 석사학위 논문, 2003. 4. 유수연, 「한국 영화산업의 시장집중도에 관한 연구 : 영화산업 부문별 집중도 분석을 중심으로」, 추
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사업부문 3. 세계 속의 소니의 위상 §소니의 국제화(미국진출) 동기 1. 미국의 내수시장 2. 소니의 미국진출 동기 §소니의 미국 FDI 방법과 과정 1. 소니의 FDI 방법 2. 소니의 FDI 과정 §21세기와 소니 §기타 -
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Entertainment 소개 (2) CGV 개요 (3) CGV 연혁 (4) CGV 운영현황 및 향후계획 2.서비스 패키지 3.서비스 청사진 4.STP 분석 5.4C 수익모델 분석 (1) 독창성(Creativity) (2) 컨텐츠(Contents) (3) 커머스(Commerce) (4) 고객(Custmer) 6.SWOT 분석 7.설문분석 8.Fish bone chart 9.해
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엔터테인먼트 업체들과 제휴를 맺어 각 음반업체들에게 저작권 보호를 받는 뮤직비디오 및 콘텐츠를 웹 사이트에 올릴 수 있도록 허용하는 대신 광고수 익을 나누는 계약에 합의 1. M&A의 개념 및 정의 2. 구글과 유튜브 소개 및 분석
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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분석, 상명대학교 김상우(1995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교 김춘경(1992), 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교 서계원(2011), 비디오 게임플레이 방법의 특허적격성에 대한 연구, 한
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기존쇼핑몰과의 차이점 2.3. 시장규모 및 현황 2.4. 오픈마켓의 성장 배경 Ⅲ. 오픈마켓의 대표기업 G마켓과 실패기업 사례 분석 Ⅳ. 오픈마켓의 문제점 및 발전 방향 4.1. 오픈마켓의 문제점· 4.2 발전 방향 Ⅴ. 결론 <참고문헌>
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