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테마파크의 정의 2. 테마파크의 역할 3. 중국 테마파크 산업의 발전 4. 중국 테마파크 시장의 현황 5. 현재 운영중인 대표적 테마파크 6. 전망 및 시사점 Ⅳ. 중국의 애니메이션 1. 중국의 애니메이션발전과 전망 Ⅴ. 중국의 뮤지컬 1. 중
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  • 등록일 2018.12.17
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게임테마파크 건립은 지난 2000년부터 남구 대명동 계명대 대명캠퍼 스를 게임전문 산업단지로 조성한 이후 이 곳에 입주한 게임업체 생산제품의 판로개척 등 활로모색과 이를 통한 이 지역내 첨단산업 육성을 위해 올들어 본 격 추진되고 있
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  • 등록일 2011.07.20
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산업(애니메이션산업) 1. 시장규모 분석 2. 애니메이션의 상품화 전략 Ⅲ. 엔터테인먼트산업(영화산업) Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업) 1. 세계 게임 시장의 규모와 전망 2. 국내 게임시장 규모와 전망 Ⅴ. 엔터테인먼트산업(테마파크
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  • 등록일 2010.03.29
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중국 내 게임 사이트의 한국 관광 홍보와 관광 연계 패키지를 통하여 관광객 유치 8. 결론 □ 21세기를 이끌어갈 미래의 성장 동력 온라인 게임 게임 산업은 영상, 관광, 디자인, 공연, 디지털 콘텐츠 산업 등과 함께 주요 소프트 산업으로 분
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  • 등록일 2009.12.15
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산업 6) 대중문화를 통한 정보탐색 7) 사회적 · 문화적 관광 동기 5. 대중문화와 관광산업의 관계에 대한 사례 1) 낭만버스킹 2) 대중가요와 관광 3) 한류관광 4) 강남스타일 5) MBC 한류테마파크 6) 리얼리티 프로그램 -1박2일 6. 나의 의
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  • 등록일 2020.10.01
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논문 7건

산업의 경우 골프의 대중화를 위해 지금까지 고수해왔던 귀족 마케팅에서 벗어나 중산층을 겨냥한 마케팅에 대한 연구가 필요하다. 테마파크산업 역시 주제설정에 있어서의 어려움을 극복하고 체인화 경영을 통해 테마파크 산업의 해외진출
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  • 발행일 2007.06.16
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테마파크 개발이 필요하다. (4) 영상산업과의 연계성 강화 우리나라 테마파크는 세계의 여러 테마파크와는 달리 영상을 통한 엔터테인먼트가 부족하다. 디즈니사의 디즈니프로덕션, 워너 브라더스사 식스플렉스 소속의 파크, 파라마운트영
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  • 발행일 2008.01.08
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3 절 왕건 촬영세트의 이미지화 (테마설정)29 제 4 절 홍보 및 마케팅 방안30 제 5 절 지속적 연구와 보존 및 개발31 제 6 절 기대효과31 1. 관광산업활성화 효과31 2. 국가홍보 효과32 3. 경제적인 기대효과32 제 6 장 결 론33 * 참 고 문 헌35
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  • 발행일 2010.02.19
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산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계산업에 대한 전략화
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  • 발행일 2008.02.10
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테마파크, 문화자원 등을 개발해 종합 레저도시로 업그레이드 중에 있다고 언급하고 있다. 중국도 상하이(上海), 하이난다오(海南島), 선전(深玔) 등 지역에서 권역별로 특화된 관광개발을 추진하고 있는데 이러한 지역과 대등하거나 차별적
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  • 발행일 2010.11.22
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