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체험 마케팅을 통한 디자인 요소 개발에 관한 연구-스타벅스 커피 코리아 사례를 중심으로, 연세대학교 대학원 석사학위논문, 2003
-김 희, 소비자 체험의 유형을 이용한 기업의 브랜드 전략에 관한 연구, 이화여자 대학교 디자인대학원 석사학
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게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
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게임의 법률문제 : 아이템 거래와 소비자보호를 중심으로” 법지적재산권법연구 제6집
남우철 2007 “온라인게임 아이템 현금거래 법제화에 대한연구 : 다중접속 역할수행 게임을 중심으로” 석사학위논문 연세대 행정대학원
윤선희 2005 “온
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교육은 협동적 삶을 훈련하는 장이 되어야 하며 이를 위해서는 협동 학습에 대한 지속적인 이론화 작업과 더불어 사회과 교육 현장의 관심과 실험 의지가 절실히 요청된다. 동시에 우리 교실에의 적용 가능성을 세심하게 분석하는 지적 노력
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프로그램 추진키로』. 서울: 한국수출 입은행.
정보통신연구진흥원. 2001.“Russia의 IT 및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의
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프로그램 개발, 보육교사의 자격과 처우보장, 보육교사 교육, 관리 및 지원 전달체계 등이 규정되어야 한다.
참 고 문 헌
교육과학기술부, 2008. “방과 후 활동사업 간의 연계협력을 통한 교육안전망 구축방안 연구”.
권금례, 2003. 방과 후 아
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프로그램에 대한 선호도를 보면 특기 개발 프로그램이 36.4%로 가장 많은 비율을 차지했으며 그 다음 순위로는 개인차 학습보충 프로그램이 22.4%, 취미활동 프로그램 16.2%, 신체활동 프로그램 13.4%, 단체활동 프로그램 6.8%, 컴퓨터 교육프로그램
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1997
Philip Kotleroanne Scheff. 1997. Standing Room Only, Strategise for Marketing the Performing Arts HBS Press I . 서 론
II. 인터넷 마케팅에 관한 이론적 배경
III. 공연예술과 마케팅
Ⅳ. 공연예술마케팅
Ⅴ. 마케팅 사례고찰
VI. 결론
Ⅶ. 참고문헌
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프로그램 개발
2. 지역아동센터 교사의 확충 및 다양한 교사의 파견제도 활용
3. 다양한 운영주체를 발굴 및 지원
4. 센터네트워크체제 마련
5. 행정 협조체계 마련 및 센터자체 역량 강화
6. 종사자 보수교육과 전문적 교육지원
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교육이 이루어진 다음의 ‘결과’가 아니라, 교육이 이루어지는 ‘과정’에 더 많은 관심을 기울여야 할 것이다. 능동적인 국어교육을 위해 활동 중심의 수업 방법을 선택하고, 다양한 매체를 이용하여 학습자의 흥미를 끔으로써 학습의 효
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