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쥐를 넣어 두었다. 처음에 배고픈 쥐는 새로운 환경을 탐색하기 위해 여러 가지 반응을 하면서 이리저리 돌아다니기 시작했다. 왼쪽으로 돌았다가 오른쪽으로 돌기도 하고 벽에 부딪히기도 하는 쥐의 행동은 스스로 선택한 조작적 행동들이
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에 있는 시간이 많아지므로 지렛대 누르는 횟수가 많아진다. 지렛대를 누르는 것은 음식을 박탈한 조건하에서 가장 빨리 이루어진다. 그러므로 조작적 조건하에서 쥐의 행동은 강화(음식)를 산출한다는 점에서 도구적 행동, 즉 환경을 조작하
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었으나 스스로 일어나는 행동을 의미하는 것으로 정의하였는데 대표적인 사례가 스키너 박스에서 쥐가 보이는 행동이다. 스키너는 먹이가 나오는 지렛대가 설치된 상자 안에 흰쥐를 배고픈 상태로 넣어놓고 쥐가 지렛대를 누르면 먹이가 나
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쥐들에게 레버를 누르는 훈련을 시킨 후 이 행동을 소거
- 한 쥐에게는 훈련과 소거 사이에 지연이 없다.
- 다른 쥐의 경우는 훈련 후 훈련실에서 꺼내 놓았다가 일정 기간 후에 다시 훈련실에 넣고 소거
절차를 진행한다.(파지 간격을 둔다.)
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쥐들은 배가 부르기 전까지 정말 미친 듯이 지렛대를 눌러댄다. 변화비율계획에서 훈련받은 행동은 빨리 습득되고 높은 비율로 오래 유지되게 된다. 바로 도박이 정확하게 이 조건과 부합한다. 언제 강화(도박에서 돈을 따는 것) 받을지를 모
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