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전문지식 2,939건

사이의 유통구조 상의 갈등도 해결될 수 있을거라 확신한다. Ⅶ. 참고문헌 고객지향적 유통관리 TRIZ 기법 모바일소녀 @ 디지털 아시아 웹툰산업의 실태와 문제점 디지털만화산업의 발전 장애요인과 활성화방안 연구 한국만화동향 만화 창작
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  • 등록일 2016.09.19
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사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumpti
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업클러스터 ●WTO (World trade organization) ●GATT (general agreement on tariffs and trade) ●최혜국대우 (most favored nation treatement) ●FTA (free trade agreement) ●연구개발(R&D) ●80/20 법칙 ●틈새시장 ●디지털 컨버전스(Digital Convergence) ●얼리어덥터 (earlyadop
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사, 김영석 저 2000 미디어와 스포츠 비지니스, 국민체육진흥공단, 이건우 저 2004 뛰는 스포츠 나는 마케팅, 나남출판, 에비즈카 오사무 저 2004 서 론 본 론 1. 한국 미디어 스포츠의 이론적 배경 1). 한국 미디어 스포츠의 탄생과 발전 2)
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  • 등록일 2006.12.27
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사의 현실 Ⅳ. 지역민방이 안고 있는 구조적 문제 Ⅴ. 지역방송 정책의 주요 쟁점 1. 돈=광고수익 2. 사람=인력과 조직 3. 프로그램=제작과 편성 4. 기술=디지털방송 Ⅵ. 매체간 경쟁심화와 지역방송의 위기 Ⅶ. 국내 지역방송의 편성
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양성하는 것도 나쁘진 않지만 힙합기업이라는 기업의 이미지을 무기로 포지션을 확보하여 다른 회사와는 차별화된 전략을 세우는 것도 가요계의 불황에서 살아남을수 있는 좋은 방법이라 생각된다. 따라서 지금부터는 YG Entertainment사의 강점
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업(IT산업)의 사례 1. IT산업 육성 전략의 배경 2. 북한 IT산업 육성 전략의 추진 현황 Ⅶ. 정보기술산업(IT산업)의 과제 1. 미래 유망 선도기술 개발로 IT경쟁력 강화 2. IT전문인력 양성 3. IT 투자 확대 4. IT 수출확대 Ⅷ. 향후 정보기술산업
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사이트 (1) 게임플레이어 (2) 거래 중개 사이트 Ⅱ. 문제의 원인 원인 1. 게임범죄 예방에 대한 교육과 홍보의 부족 원인 2. 거래 시스템상의 허점 원인 3. 처벌의 모호함 Ⅲ. 정책 환경 분석 1. 문화체육관광부 2. 게진법(게임산업진흥
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컨텐츠산업의 경쟁력  ◆문화콘텐츠산업의 경쟁력 강화  ◆CGI활용 프로젝트 제작지원사업  ◆문화콘텐츠 기획창작 스튜디오 운영지원 사업  ◆문화콘텐츠 특성화 브랜드 상품 발굴지원  ◆문화콘텐츠 전문인력 양성 및 취업지원
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업의 창업 활성화 2) 자활공동체 창업 지원 3) 장기실업자 자영업 창업 지원 4) 소상공인 및 여성창업 지원 4. 지식기반 신산업 집중 육성 1) 정보통신산업 2) 문화?관광산업 3) 환경산업 5. 중소기업의 고용여력 증대 및 인력난 완화 1) 중소
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