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업진흥원(2007) ‘2007 대한민구게임백서’
2. 남영호(2003.7) 국민대학교, ‘중국 온라인퍼블리싱 가치사슬분석’
3. 한국소프트웨어진흥원(2006) ‘디지털콘텐츠산업백서 2006~2007’
4. 한국소프트웨어진흥원(2007) ‘2006 해외디지털콘텐츠 시장조사
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콘텐츠 개발, 전문인력 양성, 세계시장 진출 확대 등 다방면으로 문화콘텐츠 산업을 지원할 계획이다.
우선, 선택과 집중을 통해 가능성 있는 스타 프로젝트를 발굴해 성공사례를 창출한다. 문화콘텐츠의 High-Risk, High-Return 특성을 고려해 제작
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사업 손대현, (김영사)
한국기업의 글로벌 경영 사례집2 (박영사)
한국 소프트웨어진흥원(2002), 디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINME
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지털화에 따라 정보통신 기술인력 수요가 급격히 증가하여 약 21만 명이 부족할 것으로 전망
* 정보통신산업 성장률 : 연평균 14%(전망)
* 전체 창업 수 : 36,964(정보통신분야 4,021개, 10.9%)
- 특히 석박사급 부족인력(약 25천 명)의 확보양성이 심각
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사, 1980
4. 박신의 외, 문화예술경영, (주)생각의 나무, 2002
5. 박진우, 정보통신 산업동향 - 컨텐츠, 정보통신정책연구원, 1999
6. 한국예술종합학교, 그 끝없는 도박 - 업 코리아, 2004 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 문화예술의 중요성
Ⅲ. 문화예술의 재정투
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사회의 빛과 그늘』, 일신사, 2003
조정문, “정보격차 현황 및 정책의 발전 방향”, 한국전산원, 2001
최두진 외, “2004년 정보격차 현황분석과 시사점”, 한국정보문화진흥원, 2004
최선규, “정보격차 해소와 정보기회 증진을 위한 법ㆍ제도 정
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사처
주해종,김혜선,김형로(2019)「빅데이터 기획 및 분석」크라운출판사
최창희,홍민지(2018)「빅데이터 활용 현황과 개선 방안」보험연구원
한국정보화진흥원(2015)「2015년 빅데이터 글로벌 사례집」
행정안전부,한국정보화진흥원(2018)「
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사업 내에서 지원 대상 프로젝트에 관한 후반 제작을 지원하는 형태로 시행되고 있는 것으로 분석된다. 한국방송영상산업진흥원, 한국소프트웨어진흥원, (재)경기디지털콘텐츠진흥원, 서울애니메이션센터, (재)광주정보문화산업진흥원, (재)
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업의 규모 및 전망
2. 중국 문화산업의 특징과 문제점
3. 한류 효과
1) 한국 기업의 이미지 제고
2) 관광 산업 - 팬클럽의 한국관광, 국내 쇼핑관광
Ⅴ. 한류의 전망 및 결론
1. 한류의 전망
2. 국제 커뮤니케이션의 가능성
3. 한류 현상의
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콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
(2) 일본과의 게임산업 협력
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