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소니의 우월성
닌텐도의 그래픽 VS 소니의 3D 그래픽
[그림 2] 소니의 편의점 마케팅 (유통구조 개선을 통한 고객과의 접근성 향상 내용 관련)
▲ 편의점에서 소니 play station 광고를 보고 있는 직장인
[그림 3] 소니의 공격적 마케팅의 예 - Playstati
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가지고 있는 요구를 충족시킬 수 있다. 소비자가 동질적으로 요구하는 욕구 이외에도 자기만이 가지고 싶은 특정한 심리를 잘 이용하였다. 사례1
"직장인은 소니 청소년은 아이와"
사례2
국내 최초 여성전용 포털 브랜드 '드라마'
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소니의 아이와 인수는 아이와를 소니의 서브(sub) 브랜드로 자리매김해 소니는 주머니 사정이 넉넉한 직장인과 주부계층, 아이와는 10, 20대 청소년을 주 고객층으로 만드는 시장 차별화 전략을 위해서였던 것이다.
<미디어 복합 기업(SONY)으
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소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 기업소개
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소니의 Playstation2가 65%, 마이크로소프트의 X박스가 15%, 닌텐도의 게임튜브가 15%를 차지하고 있다. 게이머들의 평균연령도 변화하였는데, 18미만에서 20대 후반으로 평균연령이 증가 하였다. 새로운 게임기들이 출시 될 예정인데 소니는 Playstatio
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