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단계에 따른 이해중심 게임수업모형의 인식차이 분석. 서울교육대학교 한국초등교육 40. pp.127-152.
안양옥(2002). 초등학교 게임수업 탐구. 서울 : 무지개사
안양옥, 김갑철(2002). 이해중심 게임수업 모형의 현장 적용을 위한 교수-학습 자료 개발.
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집단별 검사지의 평균점수
<표 Ⅲ-6> 대상 학생들의 학업성취도 및 메타인지의 전략교수 이후 수준
그 림 목 차
<그림 Ⅱ-1> 팀 경쟁학습 구조
<그림 Ⅱ-2> 팀 보조 개별학습 구조
<그림 Ⅱ-3> 집단 탐구법 구조
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과정 9
1) 프로젝트 접근법의 운영 9
(1) 준비 단계 9
(2) 도입 단계 10
(3) 전개 단계 10
(4) 마무리 단계 11
2) 교사의 역할 11
3) 부모 및 지역 사회와의 연계 12
4. 프로젝트 접근법의 현장 적용 사례 : “자동차 프로젝트” 12
1
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과정 개발. 열린교육에 대한 자료 개발 및 교육정책 연구과제. 교육부.
문용린(1999). 다중지능이론의 교육적 의미와 학교에서의 활용방안 연구. 현장교육 탐구보고 99-3.
신명희(2000). 다중지능이론에 기초한 수업방법 연구. 교육학 연구, 38(4), 1-
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학습 모형 탐색』, 학지사
정문성(2006), 『협동학습의 이해와 실천』, 교육과학사
정문성김동일(1998), 『열린교육을 위한 협동학습의 이론과 실제』, 서울: 형설출판사
김대현허승희황희숙김광휘이영만(1998), 『열린수업의 이론과 실제』, 서
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학습자 삶의 맥락과의 연계 ………………………………………………81
Ⅴ. 맥락 중심 문학교육의 실제…………………………………………………84
1. 맥락 중심 문학수업 모형 설계……………………………………………84
2. 맥락 중심
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학습 동기 유발
2. 수업 단계별 동기 유발 방법
1) 수업 전의 동기 유발
2) 수업 중의 동기 유발
3) 수업 후의 동기 유발
3. 중국어 학습 상황 별 활용 수단을 통한 동기 유발의 실제
1) 놀이와 노래를 도입한 동기 유발
2) 실물이나 모형
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학습 지도 구상 …………………… 19
2) 마인드맵의 작성 …………………………………………………… 21
3) 지도의 실제 ………………………………………………………… 21
Ⅳ. 결과 분석
1. 마인드맵 및 관찰 기록지 분석 …………………
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모형 및 가설의 설정
1. 독립변수 : 리더십
2. 매개변수 : 임파워먼트
3. 종속변수 : 경영성과
Ⅳ. 실증연구
제1절 측정도구 및 표본의 선정
제2절 가설의 검증 및 조사결과분석
Ⅴ. 결 론
제1절 연구 결과의 요약과 시사점
제2절 연구의
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단계
2. 4 피아제의 인지발달 이론이 아동교육에 주는 의미
Ⅲ. 스키너의 행동주의 이론에 관한 일반적 고찰
3. 1 스키너의 교육사상의 배경
3. 2 스키너(Skinner)의 조작적 조건형성
3. 3 Skinner의 조작적 수업이론
3. 4 스키너의 학습이론
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