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인터넷 중독 요인이 된 것으로 보아 청소년의 놀이문화의 확대가 필요할 것으로 보인다. 위에서 보았듯이 청소년의 대부분이 인터넷을 사용하기 때문에 인터넷을 이용한 활동 동호회의 활성화 등이 그 대안이다. 인터넷이란 공간을 의자에
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인터넷진흥원, 「2009년 인터넷이용실태조사」, 2009.11.
(7) 권정혜, 「사이버 중독 대처방안 마련」, 고려대학교, 2003.
(8) Young. K. S., 「인터넷 중독증」(김현수 역), 서울나눔의 집, 2000.
(9) 주세진, 「초등 청소년들의 인터넷 중독과 심리적 영향
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중독을 치유하는 영성 중에서- 1. 온라인 게임 중독의 정의
2. 몰입의 개념
3. 인터넷 이용실태
4. 온라인 게임중독의 원인 분석
5. 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인
6. 게임중독의 일반적 증상
7. 게임 중독 단계별 증상
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목 차
I. 들어가며
II. 사이버문화의 실태와 특징
1. 인터넷의 폭발적 확산과 증가
2. 사이버문화의 속성
3. 사이버문화현상과 청소년
III. 사이버문화의 순기능과 역기능
1. 사이버문화의 순기능
2. 사이버문화의 도전
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인터넷, 게임 중독 측정 질문지.
김교헌 외(2008). 인터넷 게임중독: 자기조절 모형. 한국심리학회지 : 건강.
방송통신위원회(2011). 스마트폰 이용실태 조사보고서. 방송통신위원회.
김대근 외(2010). 스마트폰 이용자의 매개 경험에 관한 연구. 인
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