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바꾸어 보는 것은 어떨까.
☞ 참고자료
- 게임백서 2005. 2006 / 한국게임산업개발원
- 전자신문
- 연합뉴스
- 게임동아
- 동아일보
- 게임센터
- 사이버경찰청
- 한국게임산업진흥원 http://kogia.or.kr
- 한국게임산업협회 http://gamek.or.kr 없음
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산업 경쟁력
1. 국내시장의 세계점유율
2. 경쟁자산
1) 게임산업의 경쟁자산
2) 영화산업의 경쟁자산
3) 애니메이션산업의 경쟁자산
4) 음반산업의 경쟁자산
3. 상품차별성과 국제적 인지도
4. 경쟁력지수
Ⅶ. 대중문화의 폐해
Ⅷ. 대중
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게임산업의 육성만을 고민하며 주요 사용자인 청소년층에 대한 해악을 고려하지 않는다면 상황은 점점 심각해질 것이란 얘기다.
호연심리상담센터의 이형초 대표는 게임으로 인해 사이버중독증에 걸리는 청소년들이 급격히 늘고 있다며 인
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게임 중독
3. 음란물 중독
Ⅳ. 사이버 중독 현상의 특징 ..................... 8 ~ 11
1. 긍정적 측면
2. 부정적 측면
3. 사이버 중독의 이르는 과정
Ⅴ. 사이버 중독의 원인과 부작용 ..................
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게임산업의 육성만을 고민하며 주요 사용자인 청소년층에 대한 해악을 고려
하지 않는다면 상황은 점점 심각해질 것이란 얘기다.
호연심리상담센터의 이형초 대표는 “게임으로 인해 사이버중독증에 걸리는 청소년들이 급격히 늘고 있다”
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