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컨텐츠 개발비 1,000,000원 x 3회
3,000
명사 탐방 컨텐츠 개발비 1,000,000원 x 4회
4,000
오픈마켓 입점료 및 수수료 400,000 x 3회
1,200
일반수용비
현수막 제작비 50,000원 x 8회
400
기자재임차료
컴퓨터 및 주변기기 월 25만원 x 10개월
2,500
DSLR 카메라 대여
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세계의 문화콘텐츠 산업
3. 한국의 문화 컨텐츠 시장
…… 본론 ……
4. 출판콘텐츠의 미디어화
5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화
6. 출판콘텐츠의 복합화 전략
7. OSMU로서의 미디어콘텐츠
…… 결론 ……
8. 결 론
9. 참고문헌
문화 역사, 콘텐츠 유래, 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화,,
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컨텐츠 설계방안
A. 정보내용 측면
B. 이용자 편의를 위한 설계 측면
1. 이용자와 시스템간 대화기능
2. 외국어 버전
3. 길잡이 표시기능
4. 그래픽 기능
5. 멀티미디어 기능
6. 최신성
7. 화면이동 기능
8. 웹 페이지 이용 도움말
IV. 결론
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기획사의 MPR 전략연구
서강대 언론대학원
2005
조규송
<논문>
<인터넷 사이트>
랭키닷컴 www.rankey.com
새도나미디어 www.ddsedona.com
싸이월드 www.cyworld.nate.com
벅스뮤직 www.bugs.co.kr
SKT 멜론 www.melon.com
KT 도시락 www.dosirak.com
LGT 뮤직온 www.musicon
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기획
2) 제작
3) 후반작업
Ⅶ. 한국영상산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도
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